Edge vs EGW – A guerra das revistas nas matérias sobre a indústria nacional

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Pergunta clássica: você compra revistas nacionais? Ou a internet é suficiente pra você estar informado? Bom, diferente de muita gente que ainda negligencia as revistas nacionais, eu ainda continuo adquirindo e comprando. Diferente dos blogs e sites imparciais, as revistas conseguem trazer reportagens mais elaboradas e tem mais acesso, por exemplo, às empresas nacionais. É mais prático e fácil uma empresa abrir as portas pra uma Edge (por exemplo) conhecer a estrutura e seus games do que um blog comum feito por desenvolvedores indie. É claro que admito que não corro tanto atrás, já que diferente dos jornalistas, eu não tenho todo tempo do mundo e nem capital financeiro para viajar e bater as portas pra alguma reportagem exclusiva (e aí a gente fica nos eventos. Eu quero ir no XNA Gamefest este ano novamente (em São Paulo), que é o único que tenho condições de bancar do próprio bolso). Então a gente fica com as revistas nacionais.

Se for fazer um retrospecto das revistas anteriores, elas não faziam muitas reportagens com o mercado nacional. No máximo se resumia a uma entrevista com algum desenvolvedor dono/diretor de empresa nacional, algo sobre o Taikodom (ah, sabia que ele esteve na E3? Sim, e acabei deixando passar batido por aqui…), eventos nacionais e outros. Pouca coisa, onde as duas matérias mais elaboradas foram uma de duas partes na EGM Brasil e uma da Gamemaster, que irei comentar aqui em alguns dias (mas não garanto nada!), onde tem dicas pra quem pensa em entrar na área. Aí como a cobertura é pouca, só os gamers que se interessariam mais nas revistas.

Mas a situação parece estar mudando e indo para o nosso lado. E esta pequena revolução tem um nome: Edge. Depois que a Editora Europa conseguiu o licenciamento da revista britânica, eu vi uma revista refinada, com textos mais técnicos. Menos games, mais indústria. Algo que gostei muito, já que da parte de games a internet já consegue cobrir. Só acho falta nos blogs e sites nacionais, por exemplo, comentar mais sobre as curiosidades do desenvolvimento de um jogo, algo que a Edge deverá ter com mais frequência. Por exemplo: na primeira edição, na matéria sobre o God of War 3 eles comentaram que o Stig Asmussem fez, sozinho, o level do Atlas do God of War 2, o que mostra que o cara é bom e que pode ter sido a melhor opção da Sony pra ser diretor do terceiro jogo (e também ele esteve no primeiro). E também na matéria eles comentaram que o Vassily Filippov, programador-chefe do projeto (que apresentou esta sequência de slides na GDC 2009), ajudou na criação do hardware do PS3, o que, segundo as palavras da revista, “ele está mais do que qualificado pra expremer até a última gota da capacidade do console”. Pelo que eu vi do jogo na E3, eles elevaram a parte técnica da série a um patamar bem elevado

E isso hoje está acontecendo com mais frequência. A Edge mostrou em sua primeira edição muitas matérias técnicas, como uma sobre os jogos em 3D (não em 3D normal, e sim 3D que salta pra fora da TV), uma das empresas nacionais que trabalham com DS e Wii, uma coluna do André Penha, que trabalha na Tectoy e que comentou sobre o BRGames (o prazo de entrega dos projetos termina hoje), uma do Imagine Cup e entrevistas com desenvolvedores. Isso me cativou ainda mais e com isso a assinatura da revista valeu a pena. E depois que a Edge veio à tona, a EGW se mexeu e na sua edição mais atual (capa dos Beatles) eles dedicaram mais páginas ao mercado nacional.Teve matérias sobre a Overplay, sobre o MMO nacional Shadow of Light, o relato do 2º Fórum Nacional do Portal Xbox (dentro do prédio da Microsoft Brasil, em São Paulo), e muitas entrevistas. A diferença entre as edições da EGW (essa e a anterior, da capa do Exterminador do Futuro 4) é enorme. Com certeza essa mudança pode ter sido motivada tanto pelo foco da Edge quanto pela mudança de postura da EGW, que está fazendo uma revista com poucas traduções de matérias de fora e mais matérias criadas aqui no Brasil.

E não quer dizer que eu esteja puxando sardinha pra elas. Eu quero ver o circo pegar fogo entre elas. Ver mais reportagens, poder ver que elas estão olhando com mais carinho pra área nacional, pras desenvolvedoras, pra gente que tenta criar games e manda pros Kongregate da vida. Guerra no sentido de ver qual delas consegue reportagens mais elaboradas, mesmo que sejam traduzidas. Guerra no sentido de ver qual a que será a melhor revista nacional de games (e com assuntos de gamedev). E isso a gente tem a ganhar, por conhecer mais a área. Por mais que tente acompanhar o mercado nacional, eu não tenho tanto acesso aos bastidores do mercado nacional (além de ter outras coisas a me preocupar, frisa-se). Por isso vejo com bom olhos que a área aqui no Brasil pode ser mais conhecida pelo seu público-alvo, os jogadores. E isso é bom pros estudantes e interessados em trabalhar na área de games do Brasil.

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Rio Game Show – Como foi

Aconteceu no último domingo, em Niterói, o Rio Game Show. O evento, voltado para o público geral reunia em um mesmo espaço stands de lojas de jogos, de cursos voltados a computação gráfica, de desenvolvedores e espaços para a galera jogar videogames. Além disto, havia a proposta de executar diversas mesas redondas sobre desenvolvimento de jogos durante o dia.

Falando primeiramente sobre a área de jogos, dá pra dizer que o evento cumpriu o que prometeu. Existiam diversos stands onde o público podia jogar coisas como Street Fighter 4 e Guitar Hero, alguns jogos para Xbox 360 e até mesmo clássicos do Atari. Pra completar, tinha também um set completo do jogo Rock Band e arcades com vários jogos diferentes. A questão era ter paciência para enfrentar as filas pra jogar.

 Modelos caracterizados e participantes do concurso de cosplay desfilavam pelo local e tiravam fotos com o público. Não podemos esquecer também do desafio de WiiFit e do campeonato de Winning Eleven. Enfim, quem estava ali só pelos jogos, provavelmente se divertiu.

O problema é que eu não fui ao evento para ver os joguinhos, eu (e muitos outros) fui por causa das mesas redondas e das stands dos desenvolvedores nacionais.

Os expositores eram a DonSoft com seu Capoeira Legends e o Phoenix Team criador do jogo H.I.V.E (que venceu o XNA Challenge deste ano). Ambos os jogos foram bem expostos e estavam disponíveis para que o público pudesse testar, o que certamente foi uma decisão acertada. Quem gostou do Capoeira Legends podia levar uma cópia autografada se comprasse no evento.

Ok, tudo muito bom, mas e as mesas redondas? Devo dizer que está parte foi pra lá de decepcionante. Quase deu vontade de pedir o dinheiro de volta. Acontece que ao invés de deixar esta parte em um local separado, uma sala fechada, os organizadores acharam que seria uma boa idéia colocar um projetor e um telão em uma arquibancada de frente para a quadra esportiva onde o resto do evento ocorria e deixar o povo se esguelar ali pra tentar se entender.

A simples idéia de deixar as apresentações no mesmo lugar onde os jogos estavam já foi uma escolha péssima, mas eles ainda colocaram a cereja no bolo ao posicionar o telão exatamente atrás do stand do Rock Band. Não estou brincando, tem horas que eu ouvia perfeitamente o cara cantando no Rock Band e não entendia nada do que o apresentador que estava dois metros na minha frente falava.

O que passa pela minha cabeça ao ver um descaso destes é que parece que a organização achou que o atrativo “mesas redondas sobre desenvolvimento de games” traria um público maior, graças aos cursos na área existentes no Rio e em Niterói, mas que uma vez que o ingresso já havia sido comprado, não tinha necessidade de se preocupar com a qualidade do negócio.

Nem tudo foi perdido, de fato. Infelizmente muitas vezes simplesmente não era possível ouvir o que os palestrantes falavam e quando se abria para perguntas, estas também não eram bem ouvidas. Ainda assim, às vezes era possível captar alguma coisa e entender o que os caras falavam.

Não vou citar nomes dos palestrantes ou falar de detalhes específicos, porque como disse, no fundo não dava pra ouvir tudo. Houveram falas do pessoal da acadêmia, através de alguns mestrandos e doutorandos da UFF, e do pessoal da indústria, com a fala da DonSoft.


Lá pelas sete da noite foi aberta a melhor mesa redonda pra mim, uma que falava sobre desenvolvimento de jogos independentes. À essa hora o barulho já era menor e deu pra ouvir melhor, mas ainda incomodava. O microfone passou em várias mãos e foi falado muito sobre as faces do desenvolvimento independente, os business games como boa oportunidade de negócios, um game designer comentou sobre jogos de tabuleiro e como este tipo de jogo ajuda no desenvolvimento de um profissional da área (dica dele: se você quer ser game designer, crie um jogo de tabuleiro).

Por fim, não foi uma perda total de tempo, mas a decepção foi grande. Ainda assim deu pra pegar alguma coisa boa no final de tudo e também conhecer algumas pessoas da cena indie aqui do Rio, e este tipo de contato sempre é interessante. No mais, espero que os desenvolvedores recebam mais carinho da organização em um eventual Rio Game Show 2010.

Obs.: Eu sou um péssimo fotógrafo, por isso todas as fotos deste post foram tiradas pela minha namorada, Adrian.

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Oportunidades de emprego na Glu Mobile (São Paulo/SP)

Foi postado ontem no tupinihon uma chamada pra vagas de emprego de desenvolvimento de games na filial de São Paulo da Glu Mobile, empresa americana de games pra celular. Segue os links específicos para a filial de São Paulo:

O que mais me impressionou foi que as vagas estão com a descrição em português, o que facilita bastante. E uma das vagas (Game Developer) lembra muito as funções de um game designer:

* Escrever, revisar e organizar documentos importantes relacionados ao processo de trabalho que incluem informações como ‘features’, história, missões e nível de design específico,
* Design 2d e 3d game
* Trabalhar na equipe de desenvolvimento de jogos e resolver problemas de design
* Colher feedback com o objetivo de tomar decisões relacionadas à qualidade do jogo
* Trabalhar com o líder da equipe para controlar o cronograma de cada projeto
* Pesquisar outros jogos do mercado para compartilhar ‘insights’ com a equipe e produzir jogos melhores

É claro que tem informações mais detalhadas nos links acima e para se candidatar a vaga é necessário fazer um cadastro no site oficial.

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Vídeo mostra efeitos gráficos e de texturização em God of War 3

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Se você está acostumado com modelagem 3D/programação 3D ou tem interesse no assunto já deve ter ouvido falar de vários termos técnicos como parallax mapping, normal maps, ambient occlusion e shadowmaps. Se não conhece recomendo dar uma lida nesta série de textos. Pra quem gosta de conhecer técnicas que podem ter sido usados num cenário de ponta, recomendo assistir também o vídeo do link abaixo, com uma análise técnica da Digital Foundry do demo de God of War 3:

God of War 3 Impressões da E3

É claro que a análise do cara é baseada no olho, já que em teoria é difícil saber se a Sony realmente usou tais técnicas na confecção dos cenários do demo da E3. Agora, um lance bastante interessante foi ter comentários sobre a texturização do rabo de cobra de um dos monstros. Eu não teria percebido isso e dificilmente vou ficar reparando toda hora na texturização dos inimigos quando eu for jogar o game no Playstation 3 no ano que vem.

Blog da revista Exame entrevistou o Alex Kipman, do Project Natal

Lembram que algum tempo atrás eu comentei sobre o Project Natal aqui no GamedevBR? Então. Hoje eu fiquei sabendo que o Alex Kipman, um dos responsáveis pelo projeto (e é brasileiro), foi entrevistado pelos jornalistas da revista Exame:

O brasileiro por trás do Projeto Natal

O legal foi saber como ele chegou na Microsoft e ter comentado um pouco sobre as coisas que ele faz lá. E também teve uma informação bastante relevante: que o projeto Natal está sendo desenvolvido há 2 anos, na mesma época que o Nintendo Wii estava sendo ovacionado pela sua jogabilidade inovadora.

Sobre lançamentos, ele não chegou a comentar, mas acredito que não deve demorar muito tempo. Rumores dizem que o novo aparelho deve estar disponível no final de 2010. Aí os donos do Xbox 360 terão o sistema de jogabilidade mais impressionante de todos os tempos, isso se tudo que a Microsoft divulgou na E3 funcionar satisfatoriamente.

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Novas vagas na Tectoy Digital

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Pra quem achava que o Twitter é apenas um serviço de frases dos usuários, pense duas vezes. Ontem a Suzana Bueno, funcionária da Tectoy Digital, postou a seguinte frase no serviço de microblog:

Tectoy Digital precisa de gente nova! http://bit.ly/9v1V8 #vaga

O link em questão é este: Jobs. É claro que pra nós, o que importa mais são as vagas de Game Programmer e Game Programmer Internship (estágio), sendo que as vagas são em CLT (carteira assinada pra quem não sabe), tem muitos benefícios (plano de saúde, ticket-alimentação, etc etc etc) e outros. Mais detalhes neste link, e caso tenha alguma dúvida, entre em contato com eles.

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Lançado XNA Game Studio 3.1

Acaba de sair a versão 3.1 do XNA Game Studio, e está nova versão traz muitas novidades. Vamos às principais:

  • Suporte a Avatares: agora é possível usar os Avatares 3D do Xbox 360 nos jogos.
  • Xbox LIVE Party: outro recurso já disponível na LIVE agora acessível ao XNA. Permite que os jogadores se comuniquem pela LIVE sem que seja necessário estarem jogando o mesmo jogo.
  • Suporte a vídeos: um recurso muito solicitado pela comunidade finalmente foi atendido. Agora é possível não só executar vídeos no XNA, mas também ter um grande controle sobre eles, podendo pausar e reiniciar a qualquer momento, obter dados sobre o vídeo (como duração e taxa de quadros por segundo) e manipular trilhas de audio. A maioria destes recursos não estavam disponíveis em versões externas de tocadores de vídeo para o XNA.
  • Melhorias na API: várias classes da API foram modificadas, melhoradas e adicionadas. Classes de Audio e do Content Pipeline sofreram algumas melhorias também.
  • Mudandça de nome: O Xbox LIVE Community Games mudou de nome para Xbox LIVE Indie Games. Segundo a Microsoft, o novo nome representa melhor o espírito independente dos desenvolvedores. A mudança faz parte de uma estratégia (que terá outras etapas) para tentar popularizar os jogos feitos com o XNA.

Estas são algumas das mudanças introduzidas nesta nova versão do XNA. A lista completa está disponível aqui.

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O download do XNA Game Studio 3.1 (73.2 MB) já está disponível aqui.

Via: XNA Creators Club.

Concurso de jogos em SDL

O site SDL Tutorials está organizando um concurso de jogos feitos em C/C++ com SDL.

Aos interessados, os jogos devem ser shooters side-scrolling e podem também usar OpenGL (em conjunto com o SDL). As submissões vão até 01/09 e a premiação é de $200, pagos via paypal.

Acredito que está é mais uma boa oportunidade para se mostrar ao mercado e à comunidade independente, e ainda tem um prêmio legal para o vencedor.

Se algum leitor participar, não esqueça de avisar pra gente ver como ficou seu jogo.

Mais detalhes: aqui.

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A técnica de Tesselation e a evolução gráfica de Forza Motorsport 3

Mesmo torcendo um pouco o nariz pro Forza Motorsport 2 (que não joguei muito, frisa-se), não quer dizer que eu não fique admirado com a proeza da Turn 10 (desenvolvedora do jogo) em conseguir melhorar os gráficos e o gameplay pra concorrer diretamente com o Gran Turismo 5 (sendo que eu testei o Prologue alguns dias atrás). Então, lendo um tópico do Gran Turismo 5 no UOL Jogos, encontrei 2 exemplos da evolução gráfica do jogo, mostrando diferenças brutais na modelagem dos carros do jogo. As imagens, pelo que eu descobri depois, devem ter sido originadas deste fórum:

Forza 2

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Forza 3

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Forza 2

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Forza 3

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O mais interessante é, segundo um usuário do fórum do UOL Jogos, no Forza 2 cada carro tem de 50 a 100 mil polígonos. Em Gran Turismo 5 Prologue tem entre 150 a 200 mil e no Forza Motorsport 3 aumentaram: entre 500  mil e 1 milhão de polígonos em cada carro! Um número bastante alto para um jogo desse porte, e isso eles conseguiram usando uma técnica chamada de Tesselation (segundo um usuário de lá). Um usuário do fórum do UOL Jogos postou o seguinte:

A resposta pra essa evolução absurda de quantidade de polígonos pro Forza 2 pro Forza 3 é Tesselation, uma técnica da Xenos que permite um aumento de 10x no número de polígonos com o mesmo nível de processamento. Ela exige ferramentas diferenciadas, por isso partiram para uma nova engine.

Pra quem quer entender um pouco sobre tessellation segue uma imagem, imaginem que a primeira cabeça é o que os artistas fazem normalmente hoje em dia, o resto dos polígonos é calculado pela VGA/Engine, quero ver quando começarem a usar isso em todo jogo de Xbox.

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Alemanha quer proibir comércio e criação de games violentos

Saiu uma notícia no Eurogamer que me deixou um tanto chateado: segundo eles, a Alemanha continua com a sua cruzada contra games violentos e eles querem proibir de vez a comercialização e a criação de jogos, em virtude dos acontecimentos recentes envolvendo violência lá, como “massacre cometido em Winnenden no passado mês de Março por um jovem de 17 anos” (segundo o site). Mais infos:

Alemanha quer proibir totalmente os jogos violentos

Tá, mas o que isso tem a ver com gamedev? Simples: estou vendo um retrocesso na parte de desenvolvimento. Proibir a criação significa gastos pras empresas internas migrarem para outros países e encolhimento do mercado interno. E também sou contra a proibição, já que quem deve proibir os jogos são os pais, e não algum órgão governamental que dite o que é melhor para os nossos filhos (ok, eu não tenho nenhum filho ainda, mas eu pensaria assim).

E pensar que isso está acontecendo com um país de primeiro mundo, na Europa, onde a gente sempre associa os países ricos a liberdades e facilidades que a gente normalmente não tem. Aqui tem políticos proibindo games a bel-prazer sem nem analisar o jogo direito (coisa que nunca vi acontecer em outros países de primeiro mundo antes da Alemanha), temos impostos enormes que mesmo que a gente reclame nada acontece (já que no exterior jogo é barato e incidem poucos impostos), e fico com medo de uma ação dessa vir aqui pro país. Será que uma Ubisoft abriria uma filial aqui no Brasil se proibisse a criação de games mais violentos (como um Splinter Cell ou um Assassins Creed)? Será que a gente (como um desenvolvedor indie ou dono de uma empresa de gamedev) teria de fazer as coisas na surdina e apenas lançar no exterior, e esquecer de vez o Brasil? Será que a gente teria de criar apenas games bonitinhos pra conseguir vencer, sendo que o que realmente vende mais nos consoles são games potencialmente violentos? Perguntas complicadas que eu espero não fazer caso isso aconteça.