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Workshop de roteiros em São Paulo no mês de maio

Eu poderia comentar sobre a GDC e as novidades apresentadas, mas acredito que o assunto deste post seja muito mais importante. Segundo o UOL Jogos, nos dias 10 a 14 de maio acontecerá em São Paulo o “Workshop de Roteiro para Videogames”. Uma semana com 2 cursos e uma palestra com Matt Costello, roteirista que trabalhou em Doom 3. Segue link com informações completas:

Roteirista de “Doom 3″ fará workshop gratuito em SP

Sei que a palestra pode ser muito interessante, mas o que mais me interessou foi o curso de roteiros que terá lá. Apesar de ser programador profissional (não de games, frisa-se), tenho muito interesse em tentar ser roteirista e/ou game designer e por isso será uma oportunidade de ouro. O problema mesmo é conseguir 1 semana inteira no serviço (mas como ainda não tirei férias, então posso tentar negociar com os meus chefes) e arrumar um lugar pra ficar esse tempo todo (hotel pode inviabilizar financeiramente este lance).

Se eu conseguir ir, tentarei cobrir o evento e postar aqui impressões durante a semana. É claro que não posso garantir nada, claro. Agora, pra quem mora em SP é uma boa oportunidade pra ganhar mais conhecimento e fazer algum networking com profissionais da indústria nacional.

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Novidades para o XNA e o Unity na GDC

XNA e Unity são duas ferramentas que eu uso e recomendo bastante.  Enquanto a primeira é uma ótima ferramenta para quem quer desenvolver um jogo do zero, lidando com todo o processo de desenvolvimento e controlando tudo via código, a segunda oferece um fantástico ambiente integrado importantissímo em projetos maiores.

E essa semana na GDC foram feitos grandes anúncios para ambas as ferramentas. Com novas plataformas surgindo, os jogos para dispositivos móveis têm tudo para ganhar destaque este ano e o Unity e o XNA fazem suas apostas neste caminho. Vamos esperar para ver no que dá.

XNA 4.0

Shawn Hargreaves já vinha liberando as novidades aos poucos em seu blog, mas agora é oficial. A nova versão do XNA Game Studio trará suporte ao Visual Studio 2010, uma série de melhorias na API (como a separação das bibliotecas em várias DLLs) e algumas novas funcionalidades (como a possibilidade de se usar um microfone como dispositivo de entrada).

A grande novidade, no entanto, é o suporte à nova plataforma Windows Phone 7 Series. Com a utilização da LIVE será possível usar avatares 2D, gamertags e conquistas nos jogos feitos para está série. Mas estes recursos só estarão disponíveis para parceiros, numa nova tentativa de atingir os estúdios (lembrando que já houve planos para uma versão profissional do XNA Game Studio no passado).

Pra fechar, esta nova versão não estará disponível para o Zune e todos são encorajados a migrar para a plataforma Windows Phone 7. Assim, pode ser o começo do fim dos jogos em XNA para o player da Microsoft.

Unity 3.0

UnityO Unity é na opinião de muita gente a plataforma do momento. Combinando uma ferramenta muito poderosa, um ambiente bonito e fácil de usar, um grande suporte multiplataforma, e um preço pra lá de acessível, não é dificil concordar.

O anúncio dessa nova versão da ferramenta teve como principal adição o suporte ao Android, PS3 e iPad, que se juntam à já grande lista que continha Windows, Mac, iPhone, Web, Wii e Xbox 360.

Também foram anunciados melhorias nas capacidades de renderização e física. Ainda foram adicionadas algumas ferramentas como a Beast (ferramenta de lightmapping utilizada no Killzone 2 e Mirror’s Edge) e o Umbra (que trata culling em jogos como Dragon Age: Origins e Guild Wars 2).

A versão básica continua grátis para uso pessoal e comercial, e a Pro mantém o preço de $1500. Há ainda um desconto especial para quem fizer pre-order. O preço das versões para console não foi divulgado.

Via: Gamasutra e Develop.

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GamedevNews – 04

Recentemente andaram pedindo atualizações no blog, mas como não to com idéias de posts mais elaborados decidi ressuscitar as “notícias” e publicar aqui o que teve de interessante hoje na área de gamedev. Vamos lá!

Hoje começou a GDC (Game Developers Conference), que poderá ter muitas novidades na área de desenvolvimento. Caso queira ficar por dentro, siga o Twitter e o site oficial, e iremos também fazer uma pequena cobertura do evento (à distância mesmo. Ainda não tenho grana pra ir pessoalmente lá!).

Saiu no Meiobit Games notícias sobre o Indie Fund, fundo de investimento que poderá ajudar os desenvolvedores indie com dinheiro para financiar games e para que as empresas não precisem apelar para as grandes produtoras. Como o Dori falou, espero que isso também apareça por aqui!

Pra terminar, saiu algumas infos e vídeos da versão 2.5 Alpha 2 do Blender. Pra quem tem interesse em 3D e usa o software, é uma boa idéia dar uma visita ao post para ver as novidades.

Por agora é só pessoal. Vamos ver se volto a ficar mais ativo por aqui, mesmo que tenhamos ainda poucos posts. Melhor postar pouco e com bons textos do que postar muito e com muita bobagem. Desculpas a todos pelo abandono do GamedevBR e vou tentar conciliar todos os meus blogs. É difícil, mas não impossível. Em algumas horas tentarei juntar mais material pra publicar por aqui!

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Global Game Jam 2010 – Impressões

Eu deveria ter postado isso na segunda-feira passada, mas depois da semana insana que passei (com problemas longe dos blogs e da internet) ficou difícil fazer esse post. Por isso peço desculpas iniciais pela demora e vamos direto ao assunto. Bom, como todos aqui já sabem, rolou nos dias 29 a 31 de janeiro o Global Game Jam, competição mundial de desenvolvimento de jogos onde os participantes deveriam fazer um jogo em até 48 Horas, em diversas cidades do mundo. Um desafio insano, já que sabemos que criar um jogo não é tão fácil assim. Outro desafio é criar algo dentro do tema, o que é muito difícil dependendo do tema em questão. Bom, quando fiquei sabendo que o evento rolaria aqui eu me animei, já que aqui até pouco tempo atrás a cidade de Varginha era incipiente no quesito “desenvolvimento de games”. Não havia grupos de discussão, não havia uma comunidade onde poderíamos trocar ideias. Só ano passado que descobri que tem um grupo interno de alunos/professores no Cefet onde eles criam games casuais e tentam participar de eventos.

Na época que fiquei sabendo do Global game Jam eu pensei em estudar o XNA, mas como eu não tive muita paciência pra isso (leia-se: preguiça mesmo) então eu deixei de lado. Aí alguns dias antes do evento a etapa do Rio de Janeiro foi cancelada, mas não a de Varginha. No último domingo o Hélio Lemes, professor da minha faculdade, me mandou uma mensagem pelo Twitter comentando que ele não poderia ser “avaliador” dos jogos desenvolvidos e me indicou para o Alex, o professor do Cefet que estava coordenando a edição Varginha do Game Jam. E só vi esse aviso às 16h00 de domingo. Liguei lá na escola e topei a parada, indo rapidamente pra lá. Acredito que ter alguns avaliadores era mais para entrega dos prêmios pela participação, e quando cheguei na escola eu me surpreendi: quem fizesse o melhor game ganharia um Playstation 2!

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4º edição do XNA Challenge Brasil

Pelo quarto ano seguido a Microsoft lança o XNA Challenge Brasil, uma espécie de aquecimento para a Imagine Cup. Assim, repetindo os anos anteriores, o tema será o mesmo da edição corrente da Imagine Cup, neste caso: “Imagine um mundo onde a tecnologia ajuda a resolver os problemas que mais nos desafiam hoje“.

A premiação para o primeiro colocado será uma viagem para a sede da Microsoft em Seatle nos EUA para um dos membros da equipe e um Xbox 360 para os demais. Cada membro da equipe que ficar em segundo lugar recebe um kit com mouse SideWinder e um Lifechat VX 3000, e os terceiros colocados levam Lifechat VX 3000 e um jogo para PC.

Vale lembrar que além dos prêmios, XNA Challenge tem tido uma grande visibilidade nos últimos anos, então esta é uma boa maneira de se fazer notar no mercado. Além do mais, este também é um bom termômetro para quem pretende submeter o jogo para a Imagine Cup.

Via: SharpGames.

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Inscrições abertas para o Global Game Jam 2010

global-game-jam-2010

Entre os dias 29 e 31 deste mês de janeiro irá acontecer a segunda edição do já famoso Global Game Jam, evento em que pessoas se reunem no mundo inteiro para a árdua (para não dizer louca) tarefa de desenvolver jogos em um único final de semana. Assim como no ano passado, a edição do Rio de Janeiro irá acontecer no campus da UFF em Niterói.

No Rio serão disponibilizadas somente 40 vagas, então é preciso correr para não ficar de fora. Os interessados devem fazer o cadastro no site globalgamejam.org e depois entrar em “My Account/Edit/Profile” e definir o seu local de participação como “Rio Game Developers” (veja aqui o processo detalhado). Também será cobrada uma taxa de R$10 para cobrir os custos do evento. Mais detalhes aqui.

Nos vemos por lá!

Via: RioGDUG.

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Material do curso Desenvolvimento de Jogos 2D com C# e XNA

Nos últimos meses eu participei de um curso de extensão à distância oferecido gratuitamente pelo CEDERJ sobre Desenvolvimento de Jogos 2D com C# e XNA. O CEDERJ oferece diversos cursos de extensão e aperfeiçoamento para professores, profissionais da área e graduados, e no caso deste curso específico a idéia era ensinar desenvolvimento de jogos voltado para o seu uso no ensino.

As aulas foram criadas pelo instrutor André Luiz Brazil e são ministradas por um tutor virtual, através de uma animação interativa em Flash. Todo o material das aulas também está disponível para consulta no formato .PDF. E este material pode ser reproduzido livremente, por isso achei que seria interessante compartilhar este conteúdo com os leitores do blog.

xna_cederj

Desde já, aviso que o curso tem seus altos e baixos. Trata-se de um bom material para iniciantes (especialmente nos primeiros capítulos, onde são apresentados conceitos mais amplos sobre o desenvolvimento de jogos), mas pessoas mais experientes com XNA podem achar algumas escolhas do autor estranhas, como o não uso do Content Pipeline para o carregamento de texturas.

Ainda assim, é um material interessante. Durante o curso um jogo de naves é criado e são abordados todos os principais aspectos da criação de um jogo: leitura da entrada do usuário, criação de classes para representar os objetos, tratamento de colisões e etc. Segue o conteúdo das aulas e um arquivo extra com pequenos tutoriais de apoio:

As inscrições para as novas turmas de 2010 vão ser abertas no começo do ano e até o momento não há confirmação sobre o curso de XNA, mas é bem provável que ele continue. Quem tiver interesse (e cumprir os requisitos do edital), deve ficar de olho nesta página para ver se surgem novidades.

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Ubisoft faz parceria com PUC-RS para criar uma pós-graduação de gamedev

No ano passado, antes de ter ido no XNA Gamefest (em São Paulo), eu perguntei pro Dauto que tipo de perguntas ele faria pro Bertrand Chevarot, diretor da divisão brasileira da Ubisoft, na palestra que ele iria ministrar no evento. Então ele tinha comentado sobre uma parceria da produtora com universidades do Canadá para fazer cursos de desenvolvimento. Quando estive lá, aproveitei a oportunidade e fiz a pergunta dele. O vídeo foi filmado pelo colega Pérsio Flexa:

E somente este ano essa parceria virou realidade. No começo do mês tinha saído no UOL Jogos que a Ubisoft estava terminando uma parceria com uma universidade brasileira para que profissionais da empresa possam ministrar cursos. Ontem essa parceria foi divulgada pelo Canal dos Games, e a instituição escolhida foi a PUC-RS:

[BOMBA] Ubisoft anuncia parceria com a PUCRS para curso de games

Só temos vantagens nessa iniciativa: mais um curso de ponta, feito por gente que já está na área, que pode dar um emprego pra quem estudar lá. Já li muitas vezes por aí que a empresa vê potencial no país, mas é difícil encontrar gente com experiência, tendo de gastar muito com treinamentos. Como a área é relativamente nova, realmente a gente não tem experiência nas plataformas atuais de jogos, como o Nintendo DS (por exemplo). São poucas as empresas que já estão trabalhando na plataforma, e também achar e licenciar kits de desenvolvimento deve ser bem difícil (e por isso é mais fácil ir pra iniciativas como o XNA e a Unity3D).

É claro que como moro próximo a São Paulo, tinha esperanças de que a “cidade escolhida” fosse São Paulo. O preço, em torno de 500 reais, seria perfeito, e estava até começando a planejar gastos, pensando em me deslocar pra cidade no final de semana pra fazer. Só que como seria uma pós-graduação, achava que teria aulas apenas sábado, mas me enganei, e segundo o Canal dos Games, o curso será de segunda a sexta. Pra quem não poderá se deslocar até lá temos outras opções de cursos e temos a internet pra ajudar a estudar e tentar ir para outras vertentes, como os jogos indie. Pra quem mora no sul será uma oportunidade de ouro essa pós já que pode render um emprego pra quem ainda pensa em desenvolver games.

[Dica] Usando o Visual Studio como editor de código do Unity

UnityUma novidade bacana do Unity 2.6 é a sua integração com o Visual Studio. Quem usou a ferramenta até agora sabe que ela vem com o UniSciTE, um editor que até quebra o galho, mas tem alguns probleminhas irritantes a longo prazo.

Antes já era possível usar o Visual Studio para editar os scripts em C# do Unity, contando com auto-completar e tudo, graças aos recursos do .Net. Para tanto, era preciso somente criar um novo projeto e referenciar uma DLL do Unity que fica “escondida” em suas pastas internas. No entanto, ainda era preciso alguns cuidados e um trabalho extra pra usar o editor da Microsoft. Por exemplo, todo arquivo de script adicionado pela interface do Unity tinha de ser adicionado manualmente no projeto do VS depois.

Com o lançamento da versão 2.6, esse trabalho foi embora. Agora o Unity se integra oficialmente ao Visual Studio 2008, tanto na versão Express quanto na Profissional. A única diferença neste caso é que quando se usa a versão Profissional, é possível fazer com que o Visual Studio seja aberto quando damos dois cliques em um arquivo de código. Na versão Express isso não acontece e um duplo-clique resultará no arquivo sendo aberto no UniSciTE.

As vantagens de se usar o Visual Studio para desenvolver código no Unity são várias. O VS é um ótimo editor de código (certamente melhor que o UniSciTE) e o auto-completar funciona perfeitamente (novamente graças ao .Net), mostrando somente os atributos e métodos dentro do contexto (ao contrário do UniSciTE que simplesmente mostra uma lista com todas as opções possíveis). Além disso, é possível compilar o código ainda no Visual Studio para verificar possíveis erros antes de voltar para o Unity e realizar os testes.

unity_vs

A utilização deste recurso é bastante simples. Vou explicar somente como fazer no Visual Studio Express, que é gratuito. Com um projeto aberto, basta ir em Assets -> Sync VisualStudio Project (imagem acima)  e pronto, a solução do Visual Studio já foi adicionada à pasta raíz do seu projeto (imagem abaixo). A partir daí, todo arquivo de código criado pela interface do Unity será adicionado ao projeto do Visual Studio. Arquivos criados dentro do Visual Studio também são adicionados automaticamente ao projeto do Unity, só não se esqueça de adicionar os arquivos dentro da pasta Assets, senão ele não aparecerá no jogo.

projeto_vsMais informações: aqui.

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Lançado Portal SBGames

portal_sbgames

Conforme prometido na edição deste ano do evento, finalmente o SBGames tem seu portal próprio. Quem acompanhou as edições antigas sabe que a responsabilidade por criar o site e manter os arquivos do SBGames ficava a cargo da universidade sede daquele ano. A partir de agora tudo fica concentrado em um único lugar, o que é muito mais prático tanto para os organizadores quanto para o público. Inclusive, a página do SBGames 2010 já está no ar.

No portal estão disponíveis os artigos, posteres e tutoriais publicados nas edições de 2006 até 2009, e os respectivos sites destas edições. Há ainda uma área de vídeos e links interessantes, e acesso a duas redes sociais: uma comunidade no Orkut e um Twitter.

A atitude de reunir todo o material do SBGames sob um único domínio é ótima, vai facilitar bastante a vida de quem quer pesquisar nos anais mais antigos e pode ajudar a dar uma visibilidade e organização ainda maior ao evento. Acredito que com o passar do tempo novos vídeos, links e outros materiais interessantes podem ir sendo adicionados, já que o material deste tipo disponível no momento é relativamente pequeno. Houve também uma promessa de uma área com anúncios de empregos, vamos ver se ela vai aparecer.

Obs.: Por causa da estrutura do site, não foi possível adicionar links para certas áreas específicas neste texto, mas está tudo facilmente acessível a partir do menu no topo da tela.

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