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	<title>Comments on: A imensidão das tecnologias gráficas das engines 3D</title>
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	<description>Opiniões e notícias sobre desenvolvimento de jogos eletrônicos</description>
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		<title>By: Dica do dia - Modelando uma orelha lowpoly no 3D Studio max &#124; GamedevBR</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/a-imensidao-das-tecnologias-graficas-das-engines-3d/comment-page-1/#comment-3486</link>
		<dc:creator>Dica do dia - Modelando uma orelha lowpoly no 3D Studio max &#124; GamedevBR</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 10:45:56 +0000</pubDate>
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		<description>[...] alguns anos atrás. Veja o trailer em real-time do God of War 3, por exemplo!). Então é utilizado técnicas de normal map e texturas para esconder imperfeições e para deixar o modelo mais realista (isso de acordo com a direção [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] alguns anos atrás. Veja o trailer em real-time do God of War 3, por exemplo!). Então é utilizado técnicas de normal map e texturas para esconder imperfeições e para deixar o modelo mais realista (isso de acordo com a direção [...]</p>
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		<title>By: Windows 7 terá aceleração 3D na CPU &#124; GamedevBR</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/a-imensidao-das-tecnologias-graficas-das-engines-3d/comment-page-1/#comment-3347</link>
		<dc:creator>Windows 7 terá aceleração 3D na CPU &#124; GamedevBR</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 14:54:47 +0000</pubDate>
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		<description>[...] que ela funciona e a sua sintaxe). E por isso acabo me interessando também pela parte técnica dos recursos das engines e de aceleração 3D em placas de vídeo e, agora, nas CPUs dos computadores. Segundo o Meiobit, o [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] que ela funciona e a sua sintaxe). E por isso acabo me interessando também pela parte técnica dos recursos das engines e de aceleração 3D em placas de vídeo e, agora, nas CPUs dos computadores. Segundo o Meiobit, o [...]</p>
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		<title>By: ViniGodoy</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/a-imensidao-das-tecnologias-graficas-das-engines-3d/comment-page-1/#comment-3333</link>
		<dc:creator>ViniGodoy</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 11:44:48 +0000</pubDate>
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		<description>(continua&#231;&#227;o) 
 
Meu blog ainda est&#225; muito longe de apresentar como desenvolver uma rotina de HDR. Na verdade, est&#225; difi&#237;cil manter a linha do blog sem me tornar t&#233;cnico demais, ou complexo demais, ou explicar mais matem&#225;tica e f&#237;sica, por exemplo. At&#233; por isso, dei um tempo nos posts para estudar a &#225;rea e decidir que caminho seguir. ____Mas seja qual for esse caminho, ainda veremove muita coisa 3D e bonita por l&#225;. Tudo para programadores. E com muita divers&#227;o. </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>(continua&ccedil;&atilde;o) </p>
<p>Meu blog ainda est&aacute; muito longe de apresentar como desenvolver uma rotina de HDR. Na verdade, est&aacute; difi&iacute;cil manter a linha do blog sem me tornar t&eacute;cnico demais, ou complexo demais, ou explicar mais matem&aacute;tica e f&iacute;sica, por exemplo. At&eacute; por isso, dei um tempo nos posts para estudar a &aacute;rea e decidir que caminho seguir. ____Mas seja qual for esse caminho, ainda veremove muita coisa 3D e bonita por l&aacute;. Tudo para programadores. E com muita divers&atilde;o.</p>
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		<title>By: ViniGodoy</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/a-imensidao-das-tecnologias-graficas-das-engines-3d/comment-page-1/#comment-3332</link>
		<dc:creator>ViniGodoy</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 11:42:28 +0000</pubDate>
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		<description>Programamos tudo isso porque &#233; muito divertido. Ok, algum leitor despreparado pode pensar: &quot;Como pode haver divers&#227;o em estudar f&#243;rmulas matem&#225;ticas complexas, linguagens de programa&#231;&#227;o e ainda fazer tudo isso com um prazo nas costas?&quot; 
 
Simples, porque a programa&#231;&#227;o de games n&#227;o &#233; um grande desafio, como tamb&#233;m nos d&#225; um resultado gr&#225;fico bel&#237;ssimo, ap&#243;s superarmos esse desafio. N&#227;o s&#243; isso, programar gr&#225;ficos nos d&#225; interatividade. Alguns erros d&#227;o resultados t&#227;o interessantes quanto os acertos (vide making of do Monstros SA). E vemos pessoas felizes, aproveitando-se do que fizemos.  
 
E, desafio e interatividade, &#233; o que difere um game de um filme. Notaram a semelhan&#231;a? Programar um jogo, apesar de uma forma diferente de divers&#227;o, pode ser t&#227;o divertido quanto joga-lo. </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Programamos tudo isso porque &eacute; muito divertido. Ok, algum leitor despreparado pode pensar: &quot;Como pode haver divers&atilde;o em estudar f&oacute;rmulas matem&aacute;ticas complexas, linguagens de programa&ccedil;&atilde;o e ainda fazer tudo isso com um prazo nas costas?&quot; </p>
<p>Simples, porque a programa&ccedil;&atilde;o de games n&atilde;o &eacute; um grande desafio, como tamb&eacute;m nos d&aacute; um resultado gr&aacute;fico bel&iacute;ssimo, ap&oacute;s superarmos esse desafio. N&atilde;o s&oacute; isso, programar gr&aacute;ficos nos d&aacute; interatividade. Alguns erros d&atilde;o resultados t&atilde;o interessantes quanto os acertos (vide making of do Monstros SA). E vemos pessoas felizes, aproveitando-se do que fizemos.  </p>
<p>E, desafio e interatividade, &eacute; o que difere um game de um filme. Notaram a semelhan&ccedil;a? Programar um jogo, apesar de uma forma diferente de divers&atilde;o, pode ser t&atilde;o divertido quanto joga-lo.</p>
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