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A questão da internacionalização do game

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Uma das coisas mais interessantes que uma equipe de médio porte pode fazer ao lançar um jogo é pensar na internacionalização do mesmo. Em outras palavras, deixar o game em outros idiomas, como o inglês e o espanhol. A primeira opção acaba sendo a mais usada, por ser o idioma universal e pela maioria dos sites e livros da área usarem este idioma.
O problema é o público local. Oras, se uma equipe brasileira tem um game em português, ela deveria fazer em português! Com certeza seria uma boa jogar um game decente no nosso idioma local, mas e se tiver a opção de dois idiomas? Seria muito melhor!
Algo que a equipe pode pensar logo no início é se o game vai ser internacionalizado. Porquê? Se você for criar um RPG no estilo dos games criados no RPG Maker, os profissionais que irão montar e posicionar os scripts devem estar cientes desta opção. Se tiver dois idiomas, é necessário testar uma seqüência não interativa (uma conversa) usando os dois idiomas, para evitar que num determinado momento a frase seja cortada por não ter espaço na caixa de diálogo. Se esta caixa ser redimensionável de acordo com a frase, o projeto se mostrará mais profissional, mas fazer isso pode ser custoso e pode acarretar outros problemas, como a caixa de diálogo ficar grande demais ou ela sair fora da tela.
Outra questão é se o jogo for aberto para internacionalização livre. Em outras palavras, se o game for opensource e um fã quiser converter o idioma para a língua natal (alemão, por exemplo). Será necessário definir regras para que o processo flua com precisão e não se transforme numa dor de cabeça ao tradutor, caso ele tenha de testar aquela fala.
Uma opção interessante é ter scripts abertos com as falas. Aí ficará fácil fazer a conversão e dependendo da tecnologia empregada o tradutor poderá testar em tempo real e não precisará compilar o projeto. Eu posso ir num local, salvar o jogo e numa fala importante, ir testando as falas. Se eu ver que tenho de alterar as frases, posso alterar com o arquivo aberto e re-jogar aquele trecho, revisando a frase e corrigindo.
Por fim, pense sempre nisso antes de começar a desenvolver. Se um game tiver vários idiomas, poderá ser mais visto pela comunidade mundial e quem sabe, dependendo do jogo, a equipe consiga reconhecimento internacional e/ou um emprego numa empresa do exterior, começando uma carreira de gamedev numa empresa pequena, adquirindo experiência, para depois ir numa grande. Já se imaginou numa Eletronic Arts? Então não perca tempo e vá criar seu projeto!

2 comentários em “A questão da internacionalização do game”

  1. A internacionalização é um assunto interessante. E acho um pecado as grandes produtoras, especialmente em jogos de RPG, não investirem nisso.
    Há vários graus de internacionalização. No mais profundo, texturas e parte do cenário seriam alterados para que desse uma sensação da localidade do jogador. Seria como jogar GTA numa Liberty City que lembra o Rio de Janeiro ou São Paulo.
    Mas, de forma mais básica consiste em apenas substituir arquivos de texto e/ou áudio. A preocupação sobe um pouco se o programa tiver informações numéricas ou datas, já que a notação costuma a variar. Ainda assim, já existem soluções para isso desenvolvidas para os softwares comerciais que são muitíssimo eficientes.
    Eu sou partidário de que, no mínimo, legendado um jogo deveria ser. A produtora não precisa nem sequer traduzir o jogo, mas somente prover uma forma da legenda ser inserida externamente.

  2. Eu sou partidário de que, no mínimo, legendado um jogo deveria ser. A produtora não precisa nem sequer traduzir o jogo, mas somente prover uma forma da legenda ser inserida externamente.

    As legendas são o assunto do próximo texto que irei publicar aqui!

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