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A questão do tempo de vida útil dos jogos

Centésimo post do GamedevBR. Para comemorar esta marca (atualizar aqui é mais difícil do que no meu blog pessoal. Aqui é mais técnico) vamos tentar comentar um assunto importantíssimo, mas que muitos não ligam muito: a questão do tempo de vida útil dos jogos. A idéia deste texto veio deste post do Continue, mas voltado para desenvolvimento de jogos.
Hoje muitos games tem um tempo de vida útil. Quando é lançado, todo mundo sai, compra o jogo e sai jogando, durante algum tempo. São raros os games que conseguem ter um tempo de vida enorme que consegue ultrapassar a marca de 1 ano. Counter-Strike é um dos games mais longevos da atualidade, que mesmo com todo o poderio gráfico dos PCs, parece que o jogo não vai morrer tão cedo.
Mas como definir o nível de tempo de vida útil de um jogo? Bom, acredito que todos os desenvolvedores indie querem que o game lançado seja jogado constantemente pelos jogadores, seja bastante comentado pela mídia e pelos usuários de fóruns, blogueiros, etc. A primeira coisa a se considerar é que é necessário os game designers pensarem o seguinte: o que fará o jogador querer baixar/comprar e jogar o meu jogo? Ou: se eu mostro o jogo num fórum de discussão, que fatores serão levados em conta para os usuários jogarem? Tendo isso em mente, você pode trabalhar nisso e aí, durante o desenvolvimento, usar isso a seu favor. O estilo do jogo também tem de ser levado em consideração, já que estes elementos, obviamente vão mudar.
Ah, vou criar um puzzle!
Então você pode tentar colocar um modo de ter um ranking online.
Vou criar um jogo de tiro!
Beleza: tente criar um modo online para os jogadores, caso você tenha uma internet boa para ligar o seu PC nela com redirecionamento no-ip.
Vou desenvolver um RPG!
Tente colocar desafios fora do enredo (as chamadas sidequests: buscas secundárias), para o jogador mais hardcore possa tentar se superar ao tentar enfrentar os desafios.
Conversando com o Dori Prata, ele me explicou, por MSN, algumas coisas interessantes da Live no Xbox 360, que reproduzo a seguir (com autorização dele):
Rodrigo Flausino:
aew
Dori:
opa
Rodrigo Flausino:
to escrevendo um artigo no GamedevBR sobre tempo de vida útil de games
Rodrigo Flausino:
aí tenho algumas perguntas a fazer pra vc sobre o X360
Dori:
diga lá
Rodrigo Flausino:
tipo, na gamertag parece que vem um número junto, né?
Rodrigo Flausino:
tipo, vc vai jogando os jogos e dependendo do que vc fizer isso vai alimentar essa contagem?
Dori:
pois é. funciona mais ou menos assim
Dori:
todo jogo que é lançado pro videogame, a microsoft dá 1000 pontos pra produtora
Dori:
ai a produtora distribui esses pontos no game como ela quiser
Dori:
conforme vc faz algumas tarefas no jogo, vc ganha uma certa quantidade de pontos.
Dori:
são as conquistas (achiviements)
Rodrigo Flausino:
interessante
Dori:
por exemplo dar 50 headshots no multiplayers, fazer 300 gols num jogo de futebol
Dori:
enfim, cada produtora cria as conquistas que quiser e da quantos pontos quiser pra ela.
Dori:
no halo 3 por exemplo, cada fase que vc passa é uma conquista
Dori:
tem uma conquista do halo 3 que é matar nao sei quantos monstros no singleplayer com uma determinada arma
Rodrigo Flausino:
interessante. aí no caso quem tem muito jogo e joga muito vai acabar tendo esse número maior e pode ser considerado um jogador hardcore.
Rodrigo Flausino:
isso eleva o tempo de vida útil do jogo consideravelmente.
Dori:
de aumentar o numero de pontos por ter mais jogos é relativo
Dori:
dependendo do cara aproveitar os jogos ou não.
Dori:
por exemplo, 8 jogos seriam iguais a 8000 pontos no total, certo? so que se o cara não libera as conquistas desses jogos e só faz 300 pontos neles, um outro jogador que realizar todas a tarefas de apenas um jogo pode fazer 1000 pontos e ter mais pontos que o primeiro
Rodrigo Flausino:
entendi
Dori:
eu tem outra detalhe.
Dori:
quando é lançada alguma atualização pro jogo, a MS também libera mais pontos, (se não me engano 200), então é comum ver jogos que podem ser alcançado mais que 1000 pontos
Rodrigo Flausino:
interessante
Rodrigo Flausino:
no Vida de Gamer tem a imagem da tua gamertag, né?
Dori:
tem

Dori:
é um site que gera
Dori:
aqui vc ve meu gamecard
Dori:
o legal é que nessa página vc ve todos os games que joguei, e quais conquista desbloqueei
Rodrigo Flausino:
to vendo aqui
Rodrigo Flausino:
massa mesmo
Dori:
é do lado esquerdo aparece em que lugar do rank estou
Rodrigo Flausino:
mais um motivo pra comprar o x360. Muito massa esse recurso.
Dori:
muito mesmo.acho que a idéia da MS foi simplesmente genial.
Dori:
parece que o PS3 agora vai ter tb, mas sinceramente duvido que chegue perto
Dá pra perceber que criar um game pro Xbox 360 pode ser interessante também para deixar o jogo com um tempo de vida útil bem maior. O sistema de pontos e conquistas é impressionante, já que o jogador vai realmente aproveitar melhor os jogos. E também isso aumenta o ego dos jogadores, já que quanto mais pontos, ele acaba sendo visto como um jogador expert e derrotar ele numa disputa online pode fazer bem ao ego do jogador (ou deixar ele com medo…).
Por fim, pense bem no tempo de vida útil. Se você consegue criar um game com um bom tempo de vida, com certeza pode ser bom para a equipe (e criar vários games longevos) quanto para os jogadores. Sei que muitos gostam de games curtos e preferem jogar apenas para zerar, mas para quem aproveita mesmo os jogos, qualquer jogo mais curto pode acabar deixando o jogador chateado e tendo de procurar outro game para satisfazer a sua diversão.

3 comentários em “A questão do tempo de vida útil dos jogos”

  1. Eu li um depoimento de um cara da indústria que dizia que um game tem UMA semana de vida, se você projetou vender 50.000 copias na 1a semana e NAO CONSEGUIU, você facrassou e começa a ser mau visto pelas PUBLISHERS.
    Meio radical. É até irônico ficar 2 anos desenvolvendo e ter 1 semana para conferir se o fruto do seu trabalho foi ou não bem aceito. Final Fantasy XII vendeu 1,8 MILHÕES de cópias nos 4 primeiros dias. Depois disso imagino vários fatores: Pirataria, Alguém empresta de alguém, não é mais moda e por aí vai.
    O que deixa um game vivo é a comunidade ao redor dele.
    É o prazer de você mostrar para alguém suas conquistas. Exemplo? TIBIA. Não tem som, gráficos bizzaros, gameplay tosco. Mas o usuários em si, são na sua grande maioria gente bacana! Outro exemplo é o CS, nada como um time gritando feito louco e comemorando a vitória. Agora fique 1 semana OFF só contra BOTs, um pé no saco.

  2. Concordo com o Dogma aí em cima. O q faz um jogo ser jogado e jogado e jogado é a comunidade dele.
    Se essa comunidade continua vendo desafios no jogo mesmo depois de anos, ele continua sendo jogado.
    Vou pegar o exemplo do Perfect Dark, jogo que joguei todo dia por mais de 1 ano. Depois que o multiplayer deu no saco, entrei num ranking brasileiro do jogo e descobri que ainda tinha MUITA coisa para apender. Fiquei mais de um ano participando desse ranking e, durante esse tempo, vários records de 007 GoldenEye estavam sendo derrubados por um outro Ranking, mesmo depois de mais de 4 anos de lançamento.
    O que a Microsoft fez não é inovador: rankings estão por toda parte há muito tempo. A diferença é que ela elevou o conceito de ranking a um novo patamar. Que seja assim daqui prá frente!

  3. Eu acredito que a implementação dessas conquistas pela Microsoft aumentou bastante a vida útil dos games. É praticamente impossível encontrar algum dono de Xbox 360 que nunca jogou pelo menos um pouquinho a mais seus jogos só para alcançar tal conquista.

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