Notícias, artigos, tutoriais, etc sobre desenvolvimento de jogos eletrônicos



Pincéis (brushes) e plugins para o Gimp

Algum tempo atrás achava que os softwares de edição de imagens (Gimp, Photoshop e similares) eram imutáveis: que era só baixar e usar as ferramentas disponíveis, sendo que eles são softwares que dá pra fazer upgrades manuais, como na maioria dos softwares 3D e IDEs de programação. Ou seja: dá pra colocar plugins e ferramentas adicionais nestes softwares, coisa que achava impossível até algum tempo atrás.

Bom, tirando o momento newbie, decidi fazer alguns testes básicos hoje com o Gimp antes de começar os meus estudos com o Corel Painter. Afinal, como eu tenho interesses em pintura digital, queria ver se dava pra colocar pincéis adicionais de pintura, como giz de cera e outros. No Painter dá pra simular com realismo efeitos tradicionais de desenho, o que pode ser bem interessante pra conseguir efeitos elevados na arte. Aí eu queria ver se dava pra fazer igual no Gimp, o que até o momento não deu. No máximo posso usar o aerógrafo para simular um efeito esfumaçado e/ou usar técnicas básicas pra fazer uma arte digital simples.

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Site com texturas e modelos 3D royalty-free no Blender

Dica de final de semana para quem trabalha com modelagem 3D e principalmente com o Blender. Saiu no Blendernation (um dos melhores blogs de Blender do planeta) uma dica muito boa deste site, que tem desde modelos humanos e de um carro (que com certeza posso usar para fazer testes de cenários, isso se eu não criar os próprios personagens) até mesmo texturas diversas. Tudo royalty-free e que podem ser usados em projetos comerciais e/ou não comerciais.

Bom, se vocês conhecerem outros sites, comentem abaixo. Futuramente vou montar uma página fixa aqui no blog similar a este tópico que montei algum tempo atrás em modelagem 3D na UniDev com links de tutoriais diversos e ir atualizando de tempos em tempos, para ajudar o pessoal.

Página da Abragames lista oportunidades de emprego na área!

Taí um presente muito bom de Natal (mas atrasado!). Descobri pela UniDev (valeu, crocidb!) que a Abragames mantém uma página com empregos na área de desenvolvimento de jogos no Brasil:

Trabalhe com Jogos

Só não sei qual o nível de atualizações, se eles atualizam direto ou ocasionalmente. Também não posso afirmar se as oportunidades ainda estão em aberto. Além disso, a página só mostra empresas conveniadas com a Associação.

Analisando as oportunidades de lá, Campinas está começando a ser um pólo bem interessante de gamedev. Temos a Overplay e a Tectoy Digital, esta última uma das empresas mais conhecidas dos jogadores. Já as ferramentas, é o básico: C++ e modeladores como o Maya e o 3D Studio Max. Saber bem essas ferramentas pode ser sim um ótimo diferencial, além do inglês fluente, um problema para muitos desenvolvedores. Nem todo mundo tem isso e com isso a gente acaba perdendo oportunidades boas de emprego. E muita empresa acaba perdendo ótimos profissionais, que são muito bons com algumas ferramentas, mas não tem o inglês na ponta da língua.

Making-of em vídeo - God of War

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Depois que descobri os making-of de Metal Gear Solid 4 dando sopa no Youtube, comecei a caçar outros e um deles que encontrei foi justamente do melhor game de todos os tempos : God of War, game de ação para o Playstation 2.

Making-Of Parte 01

Making-Of Parte 02

Fases Deletadas

Monstros da Mitologia

Visões da Grécia Antiga

O que foi bem legal é ver que para eles chegarem no Kratos eles fizeram muitos concepts diversos e foram removendo partes ruins até ter chegado a um character design ótimo. Além disso também entra na discussão sobre o que colocar no jogo: às vezes um game designer tem muitas idéias realmente boas, mas tem de escolher as melhores por causa de prazos e de custos, sendo que algumas idéias não mostradas podem ser usadas em games posteriores. Mas para um game designer, ver uma idéia boa sendo limada é, em parte, perder um amigo, sendo que aquela idéia poderia ser aproveitada e trazer uma experiência diferente ao projeto.

Outra coisa legal é ver que hoje está sendo mais divulgado esse lance de concept art. Antigamente a gente só via screenshots dos jogos e ocasionalmente artes do jogo em publicações especializadas. Hoje acaba sendo mais fácil, já que arte conceitual acaba sendo parte do material de divulgação do projeto além do artista poder mostrar pro mundo suas habilidades artísticas, colocando as imagens em um portfólio pessoal (caso ele consiga permissão da empresa, claro).

Pra terminar, um Feliz Natal a todos os leitores do GamedevBR!

Indie Game - Mario vs Spartan: The Game

Confesso: não sou muito de jogar games indie. Talvez por não ter muita paciência ou mesmo por não ter tanto tempo para jogar (nem no PS2 ando jogando direito), mas preciso mudar essa postura! Então vou ver se consigo postar, de vez em quando, alguns games indie aqui, para vocês irem dando uma olhadinha. Para começar, vamos a este tech-demo onde o criador pegou o Master Chief (da série Halo) e colocou com algumas fases no estilo Super Mario:

Mario vs Spartan: The Game

Na página tem o jogo pra download. São 14 MB.

Algumas screenshots:

Bem interessante este. Primeiro que as músicas são sensacionais. Segundo que, apesar dos defeitos da jogabilidade e de morrer todas as vezes que você encosta num inimigo, foi um trabalho bem feito usando a ferramenta GameMaker.

Agora, que o Mario (o chefão da fase 3) é difícil, isso é! Eu não consegui passar dele ainda, mas cheguei longe a ponto de ver algumas bombas caindo na tela.

Por fim, recomendo acessar blogs como o Crie-Jogos.com e o IndieGames, com muitas informações e dicas de jogos independentes.

THQ também fecha estúdios internos de desenvolvimento

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Parece que a crise financeira está começando a dar as caras definitivamente na indústria dos games (mas ainda assim há gente que acredita que os jogadores hardcore salvarão a área da crise). Depois da EA, agora é a vez da THQ (de Warhammer e Frontlines: Fuel of War) começar a cortar gastos. Segundo o Finalboss, o estúdio está cortando parte da sua força de trabalho (mais demissões à vista) e está fechando alguns dos seus estúdios. Mais informações:

A bruxa está solta: THQ anuncia o fechamento de cinco estúdios internos

Vamos ver até quando a indústria irá suportar a crise.

Pra terminar, a imagem ilustrativa (copiada daqui) é só pra deixar o post menos ruim. Noticiar demissões e quebras de empresas de gamedev é ruim para todos: para os empregados que terão de caçar outras ocupações e para os estudantes, que terão menos oportunidades de vagas no futuro.

Site faz série de posts sobre linguagens de programação

Para aqueles que querem conhecer mais sobre as principais linguagens de programação, o site VidaGeek está fazendo uma série de artigos diversos sobre linguagens de programação. Segue links:

  1. Linguagens de programação
  2. Linguagens de programação - Smalltalk
  3. Linguagens de programação - C++
  4. Linguagens de programação - Prolog
  5. Linguagens de programação - Javascript
  6. Linguagens de Programação - C

Bom, hoje existem centenas de linguagens e abordar todas é impossível. Além disso, é mais interessante o estudante escolher alguma linguagem principal, já que as possibilidades de emprego aumentam substancialmente. Mas tudo depende do foco da pessoa: se ela pensa em fazer games, C++, C# e Java podem ser boas linguagens (saiba mais aqui). Se for seguir com aplicações comerciais, VB (usando a linguagem Basic) e Delphi (usando a linguagem Object Pascal). Se for seguir em criação de páginas, além de aprender a usar softwares de editoração de imagens (Photoshop, Gimp…) o programador pode escolher PHP ou ASP.

Por fim, fico no aguardo pra saber o que eles podem falar do Java :D

[Via Br-Linux]

Novas tecnologias no desenvolvimento de games

Hoje descobri, via Twitter do Dolemes, um texto bem interessante do MSN Jogos que mostra algumas tecnologias que prometem melhorar o desenvolvimento de games, trazendo mais realismo e corte de custos:

Novas engines gráficas

De todas as tecnologias, a que mais me impressionou foi a da Image Metrics. Hoje sabemos que fazer uma animação facial é muito difícil e é necessário muito talento e trabalho por parte das equipes de animação dos estúdios. Como ao autores disseram na matéria, a nova tecnologia pode economizar muitos recursos por parte da equipe, como menos equipamentos, menos animadores na equipe (infelizmente) e menos tempo para criar uma animação facial realista. Veja um vídeo mostrando a tecnologia:

Link direto

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Escolha da engine - Uma decisão difícil

Esta semana andei repensando um pouco as minhas prioridades e vi que eu devo voltar a focar em programação. Como gosto mais de 3D e tenho conhecimentos intermediários na plataforma Java, é natural eu ir para esta linguagem, mesmo ela não sendo recomendada para aplicações desktop 3D. Aí eu comecei a analisar as engines que existem por aí, o que me faz levantar algumas questões básicas.

A primeira delas é a própria linguagem. Quando uma equipe opta por uma linguagem, ela opta pela linguagem que a maioria sabe. Ou mesmo a equipe opta pelas ferramentas que a empresa licenciou, o que pode forçar a equipe a ter um treinamento ou mesmo procurar no mercado de trabalho pessoal qualificado naquela linguagem. Aqui no Brasil, pelo que ando vendo, a procura em gamedev é maior em Flash, JavaME (celulares) e Blitz 3D. Apesar de C++ ser a linguagem que muita gente recomenda e bla bla bla, dificilmente eu vi oportunidades nesta linguagem (aliás, eu mal vejo oportunidades sérias de emprego na área de programação de jogos. Mas isso é assunto para outro artigo). É claro que há exceções, como empresas como a Ubisoft, que precisam de gente gabaritada nesta linguagem, por ela ser usada em larga escala no exterior e pelas melhores ferramentas de programação serem baseadas nesta linguagem.

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EA irá demitir 1000 funcionários até março de 2009

A crise financeira está começando a afetar as grandes empresas de desenvolvimento de games. Segundo o G1, o PCWorld e o Finalboss, a Electronic Arts, segunda maior produtora de games do mundo, irá cortar 10% de seus empregados até março. 10% que significam MIL funcionários. Sem sacanagem, mas eu não sabia que a EA tinha tanta gente assim (imaginava umas 5 mil…)! Com este corte a empresa pretende economizar cerca de 120 milhões de dólares anuais, o que é uma economia bastante considerável. E ela, com este corte, irá fechar 9 estúdios e realocar os funcionários restantes em outros estúdios de desenvolvimento.

Bom, pelo que a maioria sabe, está difícil mesmo para ela. Seus games atuais não estão tendo boas aceitações pela crítica e ela dificilmente inova nos seus produtos criando novas franquias.

O jeito será continuar de olho na mídia pra ver como que a crise financeira irá se desenrolar. Com certeza veremos mais empresas com orçamentos menores no ano que vem, o que pode fazer a indústria começar a rever os gastos milionários que elas tem com os games. Um jogo de ponta custa, em média, de 10 a 30 milhões de dólares pra fazer e se as produtoras não começarem a investir mais na criatividade e conseguir reduzir gastos (principalmente com ferramentas, que algumas vezes são bastante caras), elas terão problemas no futuro. E se o desenvolvimento continuar caro, fica difícil pra ela investir em games de ponta e os mesmos podem acabar ficando mais caros pro consumidor final.

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