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Playstation no Brasil

Em palestra realizada nesta segunda-feira na SBGames 2008, em Belo Horizonte, representantes da Sony afirmaram alguns planos da marca Playstation para a América Latina.

Apesar de não confirmarem oficialmente planos para lançamento dos produtos Playstation no Brasil, Bruno Matzdorf, gerente de desenvolvimento de games da Sony para a América Latina, deixou claro que a empresa já está à procura de produtores de conteúdo para PlayStation 2 e PSP e reafirmou o interesse da companhia no país. Além disso, Bruno deixou escapar que a empresa pretende investir em uma estrutura física em dois países da América Latina, onde se cogita que Brasil e México sejam os escolhidos.

Como primeiro passo da investida da Sony no país, eles firmaram parceria com a Southlogic, de Porto Alegre, que possui permissão para desenvolver games para Playstation. Porém, cabe à Sony oferecer apenas suporte à desenvolvedora, além de apoiar estudantes e profissionais da área.

A empresa planeja células emcubadoras e dar total suporte aos envolvidos, pois acreditam que “o brasileiro é um povo cheio de novas idéias”. Para tal, a plataforma escolhida para o início dos esforços foi o PSP, console em que o desenvolvimento e o manuseio são mais fáceis e possui um modelo de negócios sob medida.

Quanto à fabricação de consoles no Brasil, o que se sabe é que o Conselho de Administração da Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus), aprovou a fabricação do PlayStation 2 nas instalações da Sony no Pólo Industrial de Manaus.

Pois bem, ainda não temos notícias oficiais de lançamento do PS3, muito menos de games para a plataforma, no Brasil. Mas o que podemos perceber é que as grandes empresas de games estão começando a olhar para nós com outros olhos. Assim como a Ubisoft, a Sony planeja dar um passo de cada vez, e aumentar gradualmente a participação no país. Está certo que apoiar oficialmente com suporte à pequenos desenvolvedores e estudantes da área já é um grande incentivo, e começar pelo PSP ao menos já é uma coisa boa, mas se já que existe o plano de fabricação do PlayStation 2 em Manaus, porque não ampliar os esforços iniciais no país também para o desenvolvimento de games para o PS2?

Bom, estratégias mercadológicas não são minha praia… Eles devem saber o que fazem. Agora é rezar para tudo dar certo e as grandes empresas entrarem de vez no país, não só com resquícios de produtos que já caminham para serem “ultrapassados”, mas também com produtos da nova geração.

Fonte: UOL Jogos

Ricardo G. Rinaldi Notícias , , , , ,

Autodesk e Softimage, a fusão.

(imagem retirada do post do “mecman” na 3D4ALL)

Sim meus amigos, aconteceu…

Como já dizia o ditado (um pouco “deturpado”): “Se você não pode com ele, compre-o”. E eis que a Autodesk realizou mais uma “fagocitose” adquirindo a Softimage.

Na primeira impressão, para os usuários do XSI, essa compra causa um pouco de raiva da Autodesk e um pouco de incertezas. E agora? Como ficará o XSI? Será que irão descontinuá-lo? E esse “monopólio” que a Autodesk está realizando, pode?

Bem, não se trata de uma tentativa de monopolizar a computação gráfica, mesmo porque, para que isso ocorra falta à Autodesk adquirir vários outros softwares de CG. Eu creio que se trata mais de “eliminar” os concorrentes em potencial comprando-os, afinal, o XSI está crescendo muito na produção de games ( Ninja Gaiden 2, Metal Gear Solid 4, Lost Planet, Vitrua Fighter 5, Ryu ga Gotoku KENZAN, Profile:Virtual Mechanix, Cavia: Bullet Witch, dentre vários outros), isso sem contar no crescente uso do software para produções cinematográficas (300 de Esparta, A Bússola Dourada, Viagem ao Centro da Terra, etc.).

Quanto ao software ser descontinuado, essa é uma questão fora de cogitação, afinal, ninguém compra uma empresa por milhões para simplesmente “enterrá-la”.

Analisando a fundo essa aquisição, creio que a primeira impressão de incertezas poderia ser substituída por um sentimento de esperança, pois a Autodesk não joga pra perder. Assim como aconteceu com o 3DStudio, Maya e Mudbox, onde ganharam melhorias consideráveis, o Softimage | XSI pode ganhar melhoras bem mais consideráveis. Um exemplo dessa melhora pode ser a compatibilidade dos projetos feitos em XSI com os outros softwares, além dos plugins e add-ons disponíveis ao XSI poderem crescer de número. Outra coisa boa que prevejo é a possível compatibilidade com o AutoCad, onde a realização de maquetes-eletrônicas, cenários, peças mecânicas poderiam ser realizadas de forma mais dinâmica. Quem sabe dessa vez também a Autodesk resolva implementar um sistema para informação direta de medidas para a construção de objetos no XSI assim como acontece no AutoCad ou 3Dstudio?

Vamos aguardar e confiar.

E agora Autodesk, qual será a próxima aquisição? Z-Brush???

Fonte da notícia: AUTODESK

Ricardo G. Rinaldi Modelagem 3D, Notícias , ,

SBGAMES – NOVAS INFORMAÇÕES

Já na sétima edição, o SBGAMES é um simpósio sobre pesquisa e desenvolvimento de jogos e entretenimento digital da América Latina, reunindo estudantes, professores, artistas, designers, empreendedores de diversas universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos.

Veja abaixo como é composto o simpósio:

  • 4 trilhas: Computação, Arte & Design, Indústria e Jogos & Cultura;
  • 2 festivais: Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte Conceitual);
  • Tutoriais;
  • Palestras de keynote speakers nacionais e internacionais e de alguns eventos satélites.

Também para essa edição do SBGAMES, algumas novidades estão em pauta como a participação da Sony e da Ubisoft, além do Microsoft Academic Days on Game Development in Computer Science Education e de novidades relacionadas ao Blender Pro 2008.

Confira abaixo o valor da inscrição para o SBGAMES 2008:

Categoria
Até 22/09
23/09 a 20/10
Após 20/10
Profissional associado à SBC
R$ 110,00
R$ 130,00
R$ 150,00
Profissional não associado
R$ 130,00
R$ 150,00
R$ 180,00
Estudante associado à SBC
R$ 50,00
R$ 60,00
R$ 70,00
Estudante não associado
R$ 65,00
R$ 75,00
R$ 85,00

Para se inscrever, clique aqui.

Para maiores notícias, acesse o site da PUC Minas sobre o evento.

Esse com certeza será um dos maiores eventos relacionados à área de gamedev em Minas Gerais, e na minha opinião promete alavancar o interesse e difundir a profissionalização do setor na Capital mineira e região metropolitana. A minha esperança é que, além da divulgação do mercado emergente de games para Belo Horizonte e região, o evento consiga abrir as portas de BH para novos estúdios, faculdades e até mesmo encubadoras para a área de gamedev.

Aguardem para verem aqui uma possível cobertura do SBGAMES 2008.

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UNIVERSO GAMES 2008

Nos dias 04 a 08 de Agosto de 2008 acontecerá no Senac Lapa Tito (São Paulo / SP) mais uma edição do UNIVERSO GAMES, evento voltado para usuários de games, estudantes e profissionais da área de comunicação, artes, tecnologia e educação que estejam inseridos nesse mercado.

A programação inclui um circuito de palestras, mesas redondas gratuitas, workshops e oficinas que abordarão os mais diversos temas relacionados ao mundo dos games.

Nas oficinas serão vistos:

  • Sound Forge 9 – Montagem de Trilhas Sonoras;
  • Java – Programação com Jogos em JAVA – Básico;
  • Dreamweaver CS3 – Programação de Sites com Dreamweaver CS3;
  • Programação em Jogos com Flash CS3 – Básico.

Para as oficinas, será cobrada uma taxa de inscrição de R$ 10 para alunos e ex-alunos e R$ 20 para demais interessados. As inscrições deverão ser feitas pessoalmente.

Nos workshops serão vistos:

  • Casemod – Construa um PC Tunning;
  • Windows Vista – Recursos do Windows Vista para Jogos.

As mesas redondas abordarão:

“O Mercado de Jogos Casuais no Brasil”
Participantes: Antonio Curi (EA mobile na América Latina); Luiz Gonzales (Atrativa); Jairo Margatho (Overplay); André Nogueira (Tectoy Digital); Ricardo Farah ( Editor Executivo EGM Brasil); Archias Alves de Almeida (Devworks) e Winston Petty (Insólita)
Moderador: André Penha (Abragames)

“Desenvolvimento de Jogos para Consoles”
Participantes: Amintas (Microsoft); Wagner Carvalho
(Green Land);
Moderador: Marcelo Carvalho (Abragames)

“Preservação e memória dos videogames”
Participantes: Moacyr Jr. (PCenginefan); Kao Cyber( Retro Games); José Valle (Museu do computador); André de Abreu (Anhembi Morumbi); Rodolfo Rigo Calabresi (Quantix Games)
Moderador: Roger Tavares (docente Senac-SP)

“Jogos Sérios para Simulação e Treinamento”
Participantes: César Braga (Gestum); Gilson Schwartz (Cidade do Conhecimento)
Moderador: Cláudio Bueno (Coordenador dos cursos de pós-graduação em Computação Gráfica/Games – Senac- SP)

“Mídia e Entretenimento: Qual é o jogo?”
Participantes: Daniel Trócoli (ATRATIVA); Alisson Pedro (Country Manager da Sulake no Brasil); Marcos Imaizumi; Emiliano Gonçalves de Castro (ABRAGAMES) e Leandro Voltolino (GameLib)
Moderador: Paulo Voltolino (Agencia Tríade)

Além de todos os eventos descritos acima, o UNIVERSO GAMES 2008 contará também com Espaço Wii, Playstation 3, X-box e Tec-Toy, DJ’s, VJ’s e até teatro.

O evento ocorrerá de segunda à sexta das 14 às 22 horas, com entrada gratuita.

Para maiores informações, datas e horários de cada evento, visite o site oficial: UNIVERSO GAMES 2008.

Eu pessoalmente já fui na edição passada do Universo Games e achei muito bacana, e bem organizado. O ambiente criado é bem profissional e, além disso, o evento se destaca como um dos grandes divulgadores e incentivadores da área de gamedev no país.

A julgar pela programação, o evendo desse ano promete ser ainda melhor do que o evento passado mas eu só não consigo entender o que “Programação de Sites com Dreamweaver CS3″ tem a ver com o restante do evento, mas tudo bem… só conferindo pessoalmente pra saber.

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Novas ferramentas para gamedev by nVidia

Com a premissa de cada vez mais agilizar no processo de criação de jogos, a nVidia acaba de lançar um pacote de ferramentas para gamedev contendo 03 programas:

  • PerfHUD 6 – Ferramenta de análise de desempenho e depuração de gráficos para aplicações DirectX 9 e 10;
  • FX Composer 2.5 – Ambiente de desenvolvimento integrado para criação de efeitos visuais em tempo real;
  • Shader Debugger – Depuração e otimização de sombreadores escritos em HLSL, CgFX, COLLADA FX, CG em DirectX e OpenGL.

Dentre as empresas mais conhecidas que se utilizam das ferramentas criadas pela nVidia estão: Epic, Rockstar, Crytek e Blizzard.

Maiores detalhes podem ser conferidos clicando aqui.

Fonte:

Boletim do Clube do Hardware
Boletim 762 – 22/07/2008

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Coopergames – uma idéia que pode dar certo.

Cooperativa

Todas as pessoas que de algum modo se relacionam com o mundo do gamedev sonham em um dia fazer parte de uma equipe desenvolvedora de games, porém em nosso país as coisas não são tão simples assim, e caminhar sozinhos nessa empreitada com certeza torna as coisas mais difíceis ainda.

Para se iniciar uma empresa de gamedev é necessário ter uma boa verba a ser empregada na locação do espaço físico, na aquisição dos equipamentos adequados e na contratação de mão-de-obra especializada, e convenhamos, isso não é para muitos. Além disso, é necessário investir em divulgação e distribuição, o que acaba tornando a coisa mais difícil ainda.

Foi pensando nessa dificuldade que me veio à cabeça a idéia de uma cooperativa voltada para o desenvolvimento de games – a Coopergames. Mas afinal de contas, o que vem a ser uma cooperativa? Read more…

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Revista PROGRAMAR

No mundo do desenvolvimento de games, quanto mais informações e conhecimentos tivermos melhor habilitados estaremos para desenvolver aquilo que desejarmos.

Quando falamos em criar games, imediatamente vem em nossas mentes a bendita da “Programação” e, independente da especialização daquele que deseja criar um game (podendo ser artista 3D, animador, designer…), é sempre bom ter alguma noção em programação – um dia você pode precisar dela.

Fontes de informação sobre o assunto para alto-didatas é o que não falta na net, porém informações e fontes de pesquisas a mais nunca é de mais. Vasculhando a net me deparei com uma revista on-line, gratuita, produzida pelos nossos colonizadores portugueses, que  aborda os diversos temas relacionados à programação.

Revista PROGRAMAR

(clique na imagem para visitar o site)

Atualmente a revista conta com 13 edições que podem ser baixadas clicando aqui.

Dentre os assuntos já abordados pelas edições lançadas estão:

- Iniciação ao Python;

- Programação em Lua;

- Programação orientada a objetos em C#;

- Análise: Preço do Código;

- Programação orientada a aspectos, e muito mais.

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Photoshop Free

 

Photoshop Express

Como já dizia o Chapolim: – “Palma, palma… não priêmos cânico”.

Para aqueles que curtem softwares free mas que não conseguem se adaptar ao “tosquíssimo” Gimp (na minha opinião), a Adobe lançou o Adobe Photoshop Express – só que “on-line”. Claro que para aqueles que não possuem uma banda larga, será necessário uma “bunda-larga” para ficar sentado por muuito tempo esperando carregar (hehehe – desculpem, não aguentei).

O Photoshop Express possui algumas funções básicas de edição de fotos e alguns efeitos (“coisa mínima”, mas já é alguma coisa). Para usar, basta se cadastrar no site.

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Planejar antes de “construir”

Este artigo serve tanto para a área de Computação Gráfica de Imagens e Animação quanto para a área de Computação Gráfica destinada ao Desenvolvimento de Games.

Normalmente para qualquer iniciante na área de CG, a empolgação e a criatividade é tão evidente que a primeira coisa que essas pessoas geralmente fazem é ir modelando, modelando e modelando, para depois definir iluminação e texturas e, como último passo, definem posição de câmera e configuração de render. Esse tipo de atitude não é a mais adequada para quem espera um processo rápido de render, e muito menos para aqueles que têm de entregar um trabalho de modelagem num curto espaço de tempo.

O ideal, antes de colocarmos as mãos na massa, é analisar o briefing do cliente, analisar o que é pretendido se obter como produto final e definir ângulos de apresentação da cena para então planejar o processo de modelagem, definindo o que deve ou não ser modelado ou simplesmente tratado com texturas.

Existem situações onde objetos que aparecem apenas em segundo plano da cena podem ser representados simplesmente por texturas, enquanto que em outras situações os objetos que aparecem em primeiro plano têm a necessidade de serem modelados nos mínimos detalhes.

Para games, quanto menos polígonos existirem na cena, mais otimizado será o processo de render em tempo real, e o artifício de utilizarmos texturas ao invés de modelarmos, além de nos economizar tempo de serviço, proporciona um melhor aproveitamento da capacidade de processamento da máquina que roda o game.

Mas não basta simplesmente “trocar” a modelagem pela textura. Quando criamos um desenho para ser utilizado como cenário, seja de animação, jogos ou mídia impressa, a primeira coisa que devemos fazer é determinar o tamanho original em que o desenho será apresentado. Criar o desenho no tamanho adequado é muito importante para obtermos um resultado de qualidade.

No caso de games, é necessário definir a resolução de saída do game (TV, celular, monitor, etc.). Assim, é mais fácil resolver questões como tamanho da tela, quantidade de quadros por segundo e as cores suportadas.

Seja qual for a produção, planejar tudo do início ao fim antes de partir para o desenvolvimento é a coisa mais certa a se fazer. Atualmente, grandes empresas de games e CG passam mais tempo planejando do que desenvolvendo. No caso de amadores ou aspirantes a gamedev, não existe a questão de custos e prazos, mas é sempre bom nos habituarmos a planejar aquilo que formos fazer, e descobrir se existem formas mais fáceis de trabalhar.

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Em animações ou mídias impressas, quando devemos apresentar um cenário, é bom que determinemos tudo o que aparecerá na cena, para não corrermos o risco de modelarmos e texturizarmos aquilo que não aparecerá na cena. Ah… em animações existe também o clássico caso de não se planejar os movimentos, e isso dá um trabalhão quando temos de corrigir movimentos indesejados, que não foram planejados.

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No caso de games, é importante desenvolver uma extensa documentação contendo tudo relacionado ao jogo: história, personagens, cenários, regras, inteligência artificial, sistemas de pontuações, enfim, tudo aquilo que haverá no game e que nos auxiliará no seu desenvolvimento. Dessa forma o desenvolvimento se torna dinâmico e nos permite mais tempo para aprimoramento do código.

Bom, a idéia desse artigo é essa, dar uma pequena noção aos “empolgados de plantão”, para não saírem modelando tudo o que dá na telha, e faze-los enxergar a necessidade do planejamento. Claro que o tema é extenso, mas a intenção (ao menos por agora) não é de apresentar aqui um artigo extremamente avançado, e sim, básico.

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Gamedev no Brasil, a necessidade de ser um ‘faz-de-tudo’

Existem no Brasil muitas pessoas realmente apaixonadas com games, que vivem e que sonham constantemente com o mundo dos games. Sonhos estes incompreendidos pela maioria dos pais. Essas pessoas, que passam horas na frente da tv ou do monitor do PC tem um desejo em comum, o desejo de um dia poder jogar na cara de seus pais que games eletrônicos dão futuro e que esta área é muito promissora no mercado de entretenimento aqui no Brasil.

O problema todo dessa área no nosso país já começa aí, com o preconceito criado pela maioria dos pais que renegam o apoio necessário à maioria dos jovens sonhadores. Mas tudo bem, os jovens são persistentes e vão à luta em busca do conhecimento. Se esforçam, pesquisam, testam, criam… e quando se dão conta, já são exímios autodidatas, capazes de darem aulas a qualquer um que se aventure nessa área.

Felizmente, hoje em dia o pensamento pré-histórico dos nossos pais já está sendo mudado, graças à determinação dos sonhadores e graças ao “pequeno” incentivo que o governo vem tentando dar a essa área (incentivo quase insignificante, por sinal).

Fazendo uma busca em várias faculdades do país, hoje você já pode encontrar vários cursos de graduação e de pós-graduação voltados para a área de desenvolvimento de games (veja algumas aqui neste infográfico – é antigo, aliás é antigaço e não está completo, mas já ajuda – em breve postaremos aqui a relação atual dos cursos e faculdades de games), mas infelizmente ainda não existem no país empresas suficientes do ramo para absorver os profissionais – o que força os jovens profissionais da área a se tornarem também jovens empreendedores. E é aí que surge a diferença dos profissionais de gamedev do país com os profissionais do exterior.

No exterior, como o mercado já é consolidado e já existem grandes empresas que demandam de pessoal especializado, tem aquele que só prepara o roteiro, tem o que só faz a arte conceitual (em 2D), tem o que modela, o que ilumina, o que anima, o que texturiza, o que programa… enfim, a pessoa lá tem que ser expert apenas em uma área. É mais ou menos como se diz “cada macaco no seu galho”.

Aqui a música toca um pouquinho diferente. Como no Brasil temos que lutar muito e fazer de tudo um pouco para conquistar aquilo que desejamos, na área de gamedev não poderia ser diferente. Quem entra nessa área aqui no país sabe que terá de aprender a programar, a criar desenhos em 2D, a modelar, iluminar, texturizar, animar, escrever roteiros e, se bobear, até mesmo a compor as músicas e efeitos sonoros dos games. Aqui não adianta a pessoa querer se especializar apenas em uma área, é necessário saber um pouco de tudo. Para ser um empreendedor, é necessário conhecer como funciona todo o processo.

No meu caso, sempre gostei de games, e sempre sonhei em um dia trabalhar desenvolvendo games, tanto que até repeti a 6ª série de tanto ficar jogando. Isso foi o terror para os meus pais. Mas tudo bem, não desisti. Quando cheguei no 2º grau, resolvi cursar um Técnico em Informática – queria saber programar para então começar a criar algum game – grande desilusão!! Saí de lá sabendo fazer apenas programas de fluxo de caixa, banco-de-dados, programinhas de locadoras, padarias, essas coisas. Então, desiludido que só, prestei vestibular para Arquitetura e Urbanismo… mas na faculdade a luz se acendeu novamente quando descobri que ainda poderia seguir meu sonho, sendo designer de games, ou talvez desenvolvendo os cenários dos games. Foi aí que resolvi fazer pós-graduação em Computação Gráfica: Modelagem, Animação e Rendering – meu horizonte então se ampliou de tal forma que hoje me vejo aqui, escrevendo sobre o assunto em um site especializado no ramo. Mas e daí? Já sei fazer um game? Claro que não! Tenho algumas noções, já sei desenhar, sei criar roteiros, sei planejar, sei modelar, texturizar, iluminar, animar… mas, não sei a bendita da programação orientada a objetos. O que vi no técnico não bastou, e o que vi na pós muito menos. Hoje eu vejo que “para mim”, a melhor opção seria me tornar autodidata em programação voltada ao desenvolvimento de games, pois não tenho mais tempo para cursos. Aí sim meus conhecimentos se tornariam “completos” para começar a desenvolver um game.

O que eu quis dizer com isso tudo? Bom, estou tentando demonstrar através de um exemplo pessoal, que entrar na área de gamedev no Brasil não é fácil, e que é necessário saber um pouco de tudo para “depois” poder se especializar em algo. Além disso, não importa os cursos que você faça, não importa os certificados ou diplomas que você tenha. Você sempre terá que estudar por conta própria para se atualizar e completar seus conhecimentos. Nesse mercado o que conta é o portifólio, e não o diploma. É necessário mostrar que você sabe fazer, e não que cursos você já fez.

Gamedev no Brasil é isso, profissionais “faz-tudo”, empreendedores mais “completos”.

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