A questão dos idiomas em gamedev

Uma coisa que a maioria não se preocupa direito é com a questão do idioma, tanto no seu jogo quando no mercado de trabalho e para ajudar os desenvolvedores na parte de arrumar conhecimento. Sim, estamos falando de português e de inglês, dois dos principais idiomas para nós, brasileiros, que queremos nos dar bem na selva do gamedev, onde poucos conseguem criar um jogo decente e onde existem poucas empresas aqui no Brasil.

Só lembrando que não sou nenhum especialista e outros leitores podem complementar o texto com opiniões bem melhores. Vamos lá:

Português

Pode não parecer, saber escrever razoavelmente bem é fundamental, e caso queira fazer um jogo em português, tenha sempre um corretor ortográfico aberto. Já é um pouco desagradável ver em tópicos de fóruns de discussão erros grosseiros de ortografia (e algumas vezes erros de concordância, mas nem ligo pra isso. Eu erro também de vez em quando), abreviações de palavras básicas (vc, por exemplo), etc.

O seu jogo é o seu produto, e deve ter uma boa aparência. Afinal, outros jogadores vão avaliar e isso será parte do seu portfólio. Um examimador de uma empresa vai ser criterioso ao avaliar seu jogo e se o mesmo estiver com erros, a sua possibilidade de ir pra empresa cai e pode chegar a zero.

Tente também não usar gírias regionais. É difícil, mas o seu jogo será acessado por pessoas de todo o planeta (sim, do mundo. Há muito brasileiro que mora fora, etc) e nem todas vão saber o significado daquela gíria.

O português também pode ser usado como tema do seu jogo, caso queira criar um game educativo neste idioma. Mas isso é assunto para outro texto.

Inglês

Aqui entra a mesma situação acima, mas com mais complexidade. Você terá de saber inglês por três motivos importantíssimos: ter mais público, mais chance de arrumar um emprego na área e ter mais acesso ao conhecimento de gamedev que está nos grandes sites da área: Gamasutra e Gamedev.net.

Ter mais acesso significa que você terá de dominar a leitura em inglês. Sei que a gente tenta sempre ajudar em fóruns e blogs com conhecimento de dúvidas, mas se você souber inglês, é mais fácil encontrar um tutorial específico e poder estudar com mais facilidade. Muita coisa avançada não tem em português e aí não tem jeito: ou você se vira com o inglês ou você não conseguirá estudar direito.

Ah, mas eu posso usar os tradutores online! Sim, claro, mas eles não são infalíveis e podem te confundir e te atrapalhar.

O segundo motivo é o de ter mais chance de entrar numa empresa. Como a maioria das empresa nacionais fazem outsourcing ou games pra exportação (criam partes dos jogos pra empresas internacionais ou mesmo o lançam fora do mercado nacional, que, infelizmente, ainda é pequeno), saber inglês é fundamental. Aí não tem jeito: é ter quase fluência tanto em escrita como na fala. O melhor jeito de treinar é, além de ler tutoriais, se interagir com os fóruns gringos, como o Gamedev.net, a CGSociety (um dos maiores fóruns de 3D do mundo) e outros.

Aí se interagir com pessoas de fora é o terceiro motivo principal. Se você desenvolve um game multi-idioma, você terá mais público e poderá exportar seu jogo para outros países. Além disso, você pode inclusive comercializar o seu projeto em sites internacionais que podem ter mais visitas que os sites nacionais.

Concluindo

Espero que agora você possa se preocupar melhor com o idioma do seu jogo. Se você souber administrar bem isso (e o game ter legendas, claro!) você conseguirá criar um jogo decente e profissional, que pode ajudar no seu portfólio no futuro e/ou mesmo ajudar a equipe a faturar uma graninha extra, vendendo seu jogo em mídias diversas, como na internet.



Dicas para desenho - Parte 01

Faz quase 1 ano que estou num curso de desenho. Então decidi compartilhar um pouco do meu conhecimento básico aqui para aqueles que querem seguir nesta área, que é difícil e demanda muito tempo para você ficar bom. Diferente da programação onde em poucos meses você pode estar dominando uma linguagem ou ferramenta (com pouco tempo de estudo diário ou semanal), em desenho, mesmo treinando diariamente pode demorar anos até você ficar razoavelmente bom. É bem mais difícil.

Vou fracionar os posts em partes, já que vira e mexe eu posso aprender coisas novas e aí vou compartilhando com vocês aos poucos.

1 - Arrume um tablet

Essa é para quem quer seguir na área digital. Quem pensa em desenhar DEVE ter um tablet (também chamada de mesa digitalizadora), que troca o mouse por uma caneta. Não quer dizer que você não consegue trabalhar com o mouse, mas tendo um tablet a coordenação e o desenho ficam bem melhores. É claro que num desenho o esboço inicial do papel sempre é mais importante, mas em empresas de gamedev e outras áreas artísticas as finalizações sempre são no computador.

Tablet Genius

Tablet Genius

Quanto aos tablets, apesar de não ter uma Wacon, recomendo esta marca, onde a maioria recomenda com afinco. Hoje tenho uma Genius que ainda dá pro gasto, mas pretendo adquirir outro em alguns meses.

2 - Adquira um scanner

Depois do tablet, outro aparelho essencial é um scanner. Com ele você poderá escanear os seus desenhos para serem finalizados depois. Hoje um scanner comum é baratinho e muitas impressoras vem com este recurso. Na época eu paguei 600 reais, que é um preço razoável, mas um scanner você deve encontrar por uns 200/300 reais, em média.

Caso tenha um, escaneie seus desenhos usando resoluções mais altas que a padrão, que gera imagens maiores e que podem ser melhor acabadas posteriormente (além de que muitos avaliadores querem ver todos os detalhes dos desenhos. Um desenho grande pode fazer diferença num teste de seleção). Recomendo usar 300 e 600 dpi.

3 - Instale um editor de imagens

Ou, em outras palavras, tenha o Photoshop e/ou o Gimp instalados. Pode parecer óbvio, mas muita gente nem liga muito pra isso. Mesmo que você tenha um scanner, pode ser necessário o usuário fazer um tratamento na imagem, diminuindo um pouco a qualidade (pra ficar menor) ou mesmo colocando uma marca dágua na imagem. Dos dois softwares citados, o Gimp é gratuito e bem poderoso.

4 - Tenha um portfólio

Outra coisa essencial. Você tem de ter um local na internet onde você pode colocar os seus desenhos. Pode ser um site simples, um blog, algum lugar onde um possível empregador pode ver os seus desenhos. É por isso que recomendei um scanner acima: você tem de ter os seus desenhos em formato digital pra poder enviar os mesmos para outras pessoas ou mesmo postar num fórum para avaliação. Você pode até usar uma câmera digital, mas ela nunca será igual a um scanner.

O maior problema é que muita gente mal-intencionada pegam desenhos dos outros e usam em seus portfólios. Aí é bem difícil de identificar e caberá ao examinador ver se cara manja mesmo de desenho. Uma coisa é copiar um desenho e refazer olhando (que eu estou fazendo pra aprender). A outra é eu pegar um desenho qualquer na internet e dizer que fui eu que criei. Isso eu acho errado. E também o cara pode pedir num exame algo do mesmo nível que os desenhos do pórtfólio e aí o espertinho pode se queimar.

Concluindo

Bom, se você chegou até aqui deve estar pensando: e as dicas de desenhos? Você não falou quase nada! Sim, aqui não tem muita coisa, mas este é a primeira parte do texto. Pretendo escrever outras com o passar dos meses e ir postando aqui.

De qualquer jeito eu recomendo que o usuário entre numa escola de desenho ou mesmo tenha aula. Nada contra quem é auto-didata, mas é muito melhor ter um professor te auxiliando do que tentar apenas via internet/revistas e não aprender direito.

Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial

Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:

Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar

Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy

Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o Pandemonium Warden, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de desconhecer os pontos de vida do personagem, os jogadores tentaram derrotá-lo durante 18 horas, tirando do trono o Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, que possui 50 milhões de pontos de vida e que, em condições normais, o jogador demoraria umas 6 horas pra derrotar, podendo ter a chance dele salvar, recarregar as energias durante o confronto, etc etc:

Yiazmat

Yiazmat, um super-chefe

Isso me fez pensar sobre os chefes. Para quem não sabe (existe alguém que não sabe? O.o ) são os personagens que são mais fortes do que os inimigos normais. Normalmente são únicos e o chefe é o desafio final de uma localidade.

Sempre gostei de chefes difíceis. Fico admirado quando vejo que um game designer soube criar um chefe difícil de derrotar e que seja balanceado. E que não seja extremamente difícil, já que a paciência do jogador tem limite.

Ultima Weapon

Ultima Weapon, em Final Fantasy VIII

Mas como criar um chefe que seja difícil e épico? Bom, primeiro você, obviamente, terá de pensar no estilo do seu jogo e no próprio enredo, além de estudar um pouco sobre biologia e ecossistemas, que são dois assuntos incomuns do desenvolvimento de jogos.

Porquê estudar esses assuntos? Bom, você precisa saber definir como que será o chefe dependendo da localidade. Você num vai colocar um castor gigante no mar, caso você esteja enfrentando o mesmo num navio, como numa batalha contra o Sin, em Final Fantasy X, onde você enfrenta um monstro enorme dentro de um navio (e o monstro no oceano).

Você tem de estudar ecossistemas básicos e biologia pra criar um inimigo compatível com o local e com o enredo. Por exemplo: eu posso criar um super-vilão como o Sephiroth e você pode interceptar o mesmo numa caverna de gelo. Aí você pode definir alguns fatores, como o nível do mesmo, prevendo que nível o jogador pode estar naquela parte do enredo. E definir possíveis ataques baseados no local, criando uma batalha situacional e fazendo com que os personagens possam interagir com o local. Por exemplo: criando um movimento onde o inimigo pode quebrar várias estalactites e fazer chover uma chuva de lâminas pra ferir seus personagens.

Mas também o desenvolvedor não pode exagerar na dose. Você pode até querer criar um chefão ultra-poderoso, mas fica a pergunta: você conseguiria derrotá-lo? Apesar dessa pergunta ser bem fácil de responder, pense: você pode deixar escapar um bug e você mesmo pode não conseguir derrotá-lo caso queira testar a sua criação.

Acredite, isso é possível de acontecer.

Outra dica útil é pedir pra amigos próximos ou mesmo os beta-testers testarem seus chefes. Configure os personagens com um nível parecido com o do chefe, ensine os movimentos e comandos do jogo e assista eles jogarem, anotando as dificuldades e facilidades. Assim você pode ir arrumando seu inimigo pra deixar o mesmo melhor e não tão desafiador a ponto de frustrar o jogador e criar uma situação que pode estragar o seu jogo.

E também faça igual no Final Fantasy XII: coloque inimigos comuns com um nível compatível de acordo com o possível chefe da fase na dungeon. Se eu vejo que tem inimigos poderosos num local e começo a sofrer pra avançar numa localidade, eu penso em voltar e evoluir melhor, pra tentar novamente posteriormente com um nível maior. Ou mesmo continuo com o enredo do jogo e volto àquela localidade depois

E por falar em localidades, em praticamente todos os RPGs existem sempre aquelas localidades secretas com inimigos bem poderosos. Recomendo criar uma e também seguir os passos acima, pra criar inimigos balanceados e não tão apelões a ponto de frustar o jogador também. Em Star Ocean 2, por exemplo, tem a Cave of Trials, que a cada andar os inimigos vão ganhando mais poder. No começo pode até parecer fácil ter inimigos simpes, mas quando o jogador começa a avançar bem no local, ele começará a encontrar inimigos realmente poderosos que podem deixar ele feliz ou um pouco frustrado por causa do nível de dificuldade. Mas é aquele negócio: saiba balancear bem o local e os inimigos. Assim você conseguirá criar uma localidade perfeita, desafiadora e que seja possível de passar por ela para o jogador fechar o jogo com 100%

Sei que não sou lá um especialista em inimigos e locais. Mas eu pensaria nisso enquanto criasse um jogo de RPG. Afinal, não posso estragar a diversão só pra criar um inimigo fodão e impossível de derrotar

A questão da divulgação de idéias do seu projeto

Recentemente, um post no ene3 me chamou a atenção:

Miyamoto proibido de falar dos seus hobbies

Basicamente conta sobre a proibição da Nintendo dos funcionários divulgarem seus hobbies. Isso me deu idéia deste texto, sobre as idéias que surgem no tempo livre que podem se transformar num jogo. E essas idéias serem copiadas por outras pessoas, para elas ganharem grana.

Aí entramos no X da questão: se eu tenho uma idéia de um jogo, eu poderia divulgar ela pra avaliação em fóruns de discussão?

Depende. Se você for um desenvolvedor indie e quer saber a opinião da comunidade antes de começar um projeto, é até recomendável fazer isso. Mas você estará sujeito a ter a sua idéia copiada e usada por outra pessoa, que pode ver nela uma oportunidade de faturar em cima dela.

Oras, eu posso simplesmente dizer que não se pode copiar a idéia! Tudo bem, mas ainda assim o cara pode simplesmente adaptar a sua idéia e modificar alguns pontos. Aí mesmo num processo você não poderá fazer nada, já que ele foi esperto e soube aproveitar. Você não, por ter tido a burrice de ter divulgado isso na net.

Então divulgar é burrice?

Depende de novo. Como disse antes, você tem de estar ciente dos riscos. Se você tem uma idéia fenomenal e quer botar em prática num jogo indie que pode te render alguma grana, recomendo não fazer isso na net, mas para um grupo de pessoas confiáveis que não irão roubar a sua idéia. Aí você pode mostrar isso e chamar eles pra entrar na sua equipe. Aí basta criarem o jogo e lançarem.

Mas aí temos também outro problema. Eu não daria crédito a alguém que quer chamar gente pra uma equipe num fórum mas não vai divulgar nada relevante, como um esboço do enredo. Eu precisaria de informações cruciais pra saber se valeria a pena entrar numa equipe indie. O problema é que se você vai chamar alguém, terá de divulgar a sua idéia. E aí entra na mesma situação acima!

Tudo isso é válido pra quem é indie. Em empresas, uma idéia interessante e bem estruturada pode lhe render, dependendo do seu cargo (se você for um game designer), um financiamento de um jogo completo. E divulgar pode ser proibido e perigoso para as empresas e para você.

Por exemplo: Já imaginou se alguém como o David Jaffe postasse sobre a idéia do God of War antes do jogo começar a ser desenvolvido num fórum indie? Outra empresa poderia pegar a idéia e passar na frente do cara, tendo assim uma franquia excelente em suas mãos. Além disso, se a outra empresa passasse na frente e o Jaffe começasse a desenvolver, a empresa que copiou poderia acusar a Sony de plágio e/ou falta de criatividade, ferrando com tudo. Ou mesmo ela divulgasse a idéia e a Sony perder a chance de faturar milhões com uma nova franquia.

Por isso que a Nintendo proibiu o Miyamoto e os outros de divulgarem a suas idéias ou o que eles fazem no seu tempo livre. Ela é esperta suficiente pra saber que qualquer idéia simples pode gerar um game original e a Nintendo sair na frente de todo mundo. Se o Miyamoto se diverte com alguma coisa, essa idiversão pode fazer parte de um jogo e com isso

É aquele negócio: a gente vai fazer um game baseado, em parte, na nossa diversão. Se eu gosto de ler X tipos de livros, com certeza eles vão me influenciar nos meus futuros projetos.

Por fim, pense muito antes de sair por aí divulgando qualquer idéia. Se você não se preocupa com isso, vá em frente e divulgue. Assim você pode ver as opiniões de outros desenvolvedores sobre a sua idéia/projeto. Se você consegue ver na idéia uma oportunidade de faturar uma grana, aí sim você pode segurar a sua idéia, melhorá-la, estruturá-la e aí sim você pode desenvolver um game design e montar uma equipe indie de confiança pro jogo sair.

A questão das customizações

Imagem do editor de personagens de Soul Calibur IV

Recentemente com o lançamento de Soul Calibur IV (imagem acima), voltou à tona na minha mente sobre a questão das customizações nos games. Para quem não sabe, é a capacidade do jogo de poder dar ao usuário poderes para modificar certos trechos do jogo. Bom, isso já está bem presente em muitos jogos de FPS (tiro em primeira pessoa) e quando você vai criar um personagem num jogo online, onde o game te dá um personagem-molde e você vai setando a aparência, roupas, raças, atributos, etc. Algo bem parecido com os RPGs de mesa (D&D, Vampiro, 3D&T, etc), onde você cria um personagem, define atributos, história, etc e sai jogando com ele numa partida qualquer

A vantagem maior é justamente a longevidade do game: depois que você termina certo jogo, você pode, se quiser, desenvolver uma fase extra e quem sabe até disponibilizar a mesma para outros usuários testarem e avaliarem. Ou mesmo, com o Soul Calibur, criar personagens clássicos dos games e postar sobre isso na internet, apenas como curiosidade. Pelo que andei lendo na EGM Brasil, no quarto jogo será possível jogar online com o seu personagem customizado.

Mas tudo depende do estilo do jogo. Num RPG clássico (falando de modo geral, não comentando sobre sistemas de lutas), onde a base é o enredo, isso é quase impossível de se ter. No máximo uma troca de nome dos personagens e de invocações, como acontece em alguns games da série Final Fantasy.

Por quê? Simples: num jogo de RPG ou num jogo de ação como o Metal Gear Solid, as cenas já estão prontas, além de que em muitos jogos a aparência do personagem pode ser essencial para a trama, como o próprio Solid Snake, que na quarta versão está velho.

Ah, mas não seria difícil ter um personagem criado por você numa cena do Metal Gear, já que as mesmas são em tempo real! Com certeza, mas aí isso detona totalmente com o enredo. Se eu jogo Metal Gear é pra ver os personagens do jogo em ação, e não uma versão modificada no lugar do Solid Snake! Além disso, as cenas, mesmo sendo rodadas em tempo real, já foram previamente renderizadas e editadas, onde foram setados movimentos de roupas, animações faciais, etc.

Mas não quer dizer que você não possa colocar isso no seu projeto. Acredito que se você já pensar num modo de customização, isso só lhe trará vantagens. A primeira é você usar o próprio editor pra te ajudar a criar certos elementos do seu próprio jogo. A outra é que tendo algo assim, a possibilidade do jogador poder testar seu projeto é maior: com certeza eu daria preferência a games que eu pudesse modificar (mesmo que eu não faça isso normalmente) posteriormente.

Imagem do editor de personagens do World of Warcraft

Editor de personagens do MMO World of Warcraft

Mas, como disse antes, é necessário ter isso em mente antes de desenvolver o game design do seu jogo. Se você cogitar essa possibilidade, o desenvolvimento de alguns elementos terá de ter uma opção de flexibilidade, onde, ao programar certas coisas, deverá ter uma seqüência de “E SE” dependendo de como que o personagem foi criado.

Por exemplo, num jogo de RPG onde terá opção de customização:

SE UM PERSONAGEM USAR UM MACHADO:
- causa x de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar. O ataque é mais lento mas causa mais dano.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- A animação do braço do personagem será de cima pra baixo, com as duas mãos no machado (dependendo do estilo do machado).
SE ELE USAR UMA ESPADA:
- causa y de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- a animação braçal poderá ser de cima pra baixo com uma das mãos empunhando a espada OU de um lado para o outro. Ou alternando os movimentos.
SE ELE USAR UM ARCO E FLECHA:
- o ataque fará efeito de qualquer local, mas demora x tempo pra recarregar o arco e tem um y raio de ação.
- a animação será definida assim: braço esquerdo segurando o arco e braço direito que segura e solta a flecha.

Já imaginou a quantidade de possibilidades? Já imaginou se você apenas deixa o personagem com um tipo de arma e depois que o jogo estiver num nível avançado de desenvolvimento a equipe quiser implementar a possibilidade de customização para o personagem principal no início do jogo? Você iria refazer trechos enormes do jogo só pra colocar isso?

É loucura querer alterar o que está funcionando pra colocar isso. Isso demandaria tempo, dinheiro e seria muito custoso na parte técnica.

Então você pode planejar algo assim ou mesmo deixar fixo. Deixando fixo (cada personagem com apenas um tipo de arma), facilita o desenvolvimento, cabendo aos programadores apenas setarem os danos de acordo com a arma. Se você já imaginar algo assim, o desenvolvimento pode acabar demorando mais, mas com um recurso desses pode ser um diferencial para o estilo.

[Créditos das imagens: Site oficial de World of Warcraft e Hatimaki]

A questão do processamento do seu jogo

Este é um assunto um pouco espinhoso e altamente técnico. Mas é algo a se pensar quando se está desenvolvendo um jogo e deve ser planejado logo no início para não ter problemas no futuro. Todos sabem que hoje os games estão bem mais evoluídos do que há alguns anos e que a tecnologia evolui de maneira constante e algumas vezes bem alta (com a troca da geração de consoles, por exemplo, onde os novos videogames ganham mais processamento e poderio tecnológico).

Mesmo assim um assunto que sempre está em pauta em reuniões de programadores e técnicos de gamedev numa equipe é a questão do processamento utilizado no projeto. Mesmo com consoles atuais, isso sempre entra em pauta, já que, como os games estão num nível de evolução enorme, questões como a inteligência artificial e a física são tão importantes quanto os gráficos e os outros aspectos gerais do jogo. Hoje os jogadores exigem tanto um game com gráficos perfeitos quanto com uma IA decente que não seja burra demais.

Imagem de Crysis

Crysis - Atualmente o jogo com processamento e poderio mais potente dos videogames.

Com os gráficos chegando perto da própria realidade, hoje as pesquisas das empresas estão se concentrando mais na parte de processamento interno. Efeitos de física, efeitos diversos nos gráficos, isso consome muito processamento. Pense num monte de personagens na tela, interagindo ao mesmo tempo, os efeitos dos próprios gráficos, como fumaça, luz, animações de cabelos e roupas se movimentando de acordo com a velocidade e direção do vendo, as colisões dos modelos, os efeitos dos personagens na água, o aspecto climático do jogo…

É muita coisa!

Tente imaginar uma tela de um jogo onde apenas apareça os efeitos de física sendo calculados. Efeitos como o atrito e gravidade são calculados em tempo real o tempo todo no jogo. Efeitos de luz são calculados e recalculados de acordo com a câmera, onde os cálculos de luz batem nas texturas dos modelos e tem de ser reprocessados de acordo com a posição dos personagens no local e se tem, naquele momento, qualquer tipo de interferência que possa mudar os cálculos e os mesmos serem reprocessados.

Ou mesmo os cálculos de dano nos personagens, os eventos que podem ser desencadeados a qualquer momento num local, como a aparição surpresa de um inimigo, a possibilidade do jogador ir pros menus e iniciar outros cálculos de processamento enquanto o jogador escolhe uma opção…

Cálculos de clima, como chuva, neve, vento…

Você já parou pra pensar em tudo isso? Dificilmente!

Imagem de Dead Rising

Dead Rising - Um jogo com uma quantidade absurda de inimigos na tela.

Ah, mas a engine faz certas coisas e tudo mais!

Com certeza, e aí você tem de pensar em usar uma engine poderosa que possa fazer tudo isso sem prejudicar o framerate do jogo.

Peraí…framerate? O que é isso?

Se você não sabe, tentarei explicar: quando o jogo está rodando, ele é parecido com um desenho animado. Num desenho, pra cada segundo na tela são dezenas de desenhos que são mostrados ininterruptamente, simulando algo em movimento. O framerate são os quadros de animação por segundo. Quanto mais quadros, mais suave é o movimento, onde o espectador não percebe que são imagens paradas que são mostradas sem parar na tela. Ele vai ver a imagem em movimento, como se ele estivesse vendo aquela cena ao vivo.

Só que aí quanto mais efeitos na tela, isso prejudica o framerate do jogo em maior ou menor grau. Já que como são mais cálculos ao mesmo tempo, o processador gráfico da plataforma vai ter de usar parte do processamento pra calcular os cálculos e isso vai deixar o jogo mais lento graficamente.

E acredite: a pior coisa num jogo é ver o mesmo lento. Dependendo do estilo do jogo, isso pode ser crucial para a jogabilidade e para a diversão do jogador.

Então é necessário analisar, antes de mais nada, a plataforma-alvo do seu projeto e qual ferramenta seria ideal pro seu jogo. E estamos falando das engines gráficas e das engines de física, onde existem as ferramentas opensource/freeware e as pagas, que podem custar muita grana.

Ah, mas as ferramentas pagas são mais poderosas! Sim, com certeza! Não dá pra comparar a Ogre3D com a Unreal Engine 3, onde a última tem um poder IMENSO de processamento. Mas também exige mais da plataforma-alvo da engine e por isso tem um pré-requisito mínimo pra ela rodar satisfatoriamente.

Mas a Ogre é gratuita e pode ser usada num jogo indie. Afinal, você pode até querer se profissionalizar, mas tem de passar pelas ferramentas básicas primeiro, para ir ganhando experiência em programação e no desenvolvimento do jogo.

Aí você pode começar a se preocupar com o processamento. Quantidade de polígonos de um modelo 3D, quer tipo de efeitos você vai colocar ou não no seu jogo…se você conseguir planejar bem e balancear o seu jogo corretamente, você pode ter um game com gráficos satisfatórios e com um framerate alto que não deixe o jogo lento. E ainda tem a questão da plataforma do jogo. Se você vai fazer um game pra celular, você terá de saber que a plataforma tem muitas limitações de processamento gráfico e técnico.

Até mesmo os consoles são limitados. Mas o limite de um computador é bem mais difícil de ser atingido do que num celular. É claro que o próprio desenvolvimento do jogo é bem diferente.

Concluindo: sei que não sou nenhum especialista na parte técnica, mas tentei pelo menos comentar um pouco sobre isso. É um aspecto importantíssimo que a maioria esquece de pensar quando está pensando em fazer um jogo. Sei que todos queriam fazer algo próximo de um Metal Gear Solid 4, mas acho que os desenvolvedores tem de ter os pés no chão e não pensar grande quando ainda são indies. Afinal, um jogo desse porte é feito por equipes enormes. Equipes que sempre pensam em deixar o jogo com processamento decente pra dar uma experiência única e prazerosa aos jogadores.

[Créditos das imagens: Fórum do Gamespot e Gamersyde]

Áreas incomuns relacionadas com gamedev

Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D…mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.

Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).

Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?

Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!

Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme…aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto…

Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!

Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma dançarina de dança do ventre que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games Splinter Cell!

Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda…afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.

Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.

[Imagem encontrada aqui]

Breath of Fire IV: Botando todo mundo para trabalhar

Você está jogando o Final Fantasy <insira um numeral romano qualquer>. Jogaço, cara! Ele tem um sistema de habilidades foderoso, os gráficos são geniais, trocentos itens, respostas perfeitas do joystick. De tanto jogar, você já conseguiu todos os personagens e, claro, já definiu bem aqueles que mais te agradam. Afinal de contas, com toda a história deles, aquelas magias, combos e estratégias não teria condições de você não escolhê-los. São PERFEITOS!

Você joga tanto com eles que acaba chegando ao chefão final. Você destroça a primeira forma do sujeito. Destroça a 2ª forma também. Ao chegar na 3ª forma, descobre que ele inutiliza os teus personagens principais, exigindo que você troque para seu time secundário. Esperto, você enche o peito e diz: QUE TIME SECUNDÁRIO?!?!

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A questão das críticas

Primeiramente, peço desculpas a todos. Ultimamente ando passando por um bloqueio mental na área de gamedev e com isso os posts aqui escassearam. E também parei de atualizar o site constantemente já que é melhor a gente atualizar direito e com gosto de postar do que atualizar apenas para cumprir tabela. Sei que alguns podem me criticar, mas não ligo muito pra isso.

Aliás, o texto de hoje é justamente sobre as críticas. O foco é nas críticas que a gente pode receber ou mesmo desferir na internet, em fóruns e blogs (isso nos tópicos/sites dos projetos indie). Antes de mais nada, leia este texto do Vila Makers:

Críticas ofensivas tem destruído projetos

Concordo plenamente, e decidi complementar um pouco: quando à questão delas, elas tem as suas vantagens e desvantagens. Uma das vantagens são que, com a crítica do usuário você pode enxergar as falhas que você não viu no jogo, deixando o projeto melhor.E também os usuários querem que os games sejam jogados, para receber um feedback do projeto e saber se ele fez algo direito.

O problema é justamente o que foi citado no Vila Makers: as ofensas pessoais. Bom, é necessário o desenvolvedor saber de antemão que, ao postar o seu projeto na internet, ele estará sujeito a críticas e terá de estar preparado pra escutar de tudo e filtrar o que realmente é relevante das mensagens dos outros.

E tem outra: acho que os users que postam ofensas e críticas destrutivas estão perdendo os tempos preciosos deles, que poderíam ser aproveitados em outras atividades mais interessantes e que poderiam gerar conhecimento e rentabilidade. Afinal. criando um game o user vai ganhando experiência, até ele conseguir ter um portfólio matador e conseguir ter alguma chance de entrar na indústria. E quem ajuda com críticas construtivas também ganha, já que estará ajudando aquele projeto a ficar melhor e estará ajudando a si mesmo. Como eu postava muito nos fóruns, vi que levava jeito pra coisa e pra pular pros blogs e conseguir ganhar dinheiro no final das contas foi fácil. Tudo bem que eu não sou um exemplo perfeito de ajudante de todo mundo, mas ao menos tento fazer algo. E isso que é importante.

Analisando o RPG Maker

Hoje vou comentar um pouco sobre o RPG Maker, um dos softwares mais conhecidos pelos desenvolvedores indie. E um dos primeiros softwares que eu usei quando comecei a estudar desenvolvimento de jogos, além de ser um dos mais fáceis de usar.

Para quem não conhece, o RPG Maker é um editor simples de criação de jogos de RPG. Pelo que eu conheço do software, ele vai ajudar na criação de um jogo 2D onde a visão será “visto de cima”, como em Final Fantasy VI:

Imagem de Final Fantasy VI no Gameboy Advance. Fonte: Yahoo!

O editor é bem simples e não tem muito segredo. Uma das vantagens do software é que qualquer um consegue criar algo simples em muito aprendizado, já que aqui o usuário vai arrastar e soltar algum componente e inserir direto na tela, sem precisar programar linhas de código para fazer o jogo funcionar. Para quem for desenvolver um game simples de RPG o desenvolvimento é bem rápido e fácil:

Já a desvantagem é que como o software é muito simples, se o usuário quer se profissionalizar a criar um game com programação ou fazer parte de uma equipe média, ele terá de aprender a programar ou mesmo seguir numa área específica, como modelagem 3D.

Outro problemas é que o RPG Maker possui algumas limitações, o que pode limitar um pouco a criatividade do usuário, sendo que para ele conseguir criar um game do jeito que ele quer e ter mais liberdade o melhor é ele programar numa engine como o Allegro (que facilita pra quem for fazer games 2D) e criar os sprites por fora. É claro que o usuário pode buscar modelos de personagens e cenários prontos, mas pode ser necessário alterar os recursos para o projeto final e tem que analisar outros fatores, como os direitos autorais do recurso.

Para quem não sabe muita coisa de desenvolvimento de jogos, é uma boa tentar fazer algo simples usando o RPG Maker para ele ver como que seria o processo de desenvolvimento de um jogo simples, com um roteiro elaborado e definir como que será os cenários (para level design, a ferramenta pode ser muito útil!) e personagens. Mas se o estudante quer se profissionalizar e estudar pra valer, recomendo escolher uma área e se focar nela, como programação e/ou modelagem 3D.

Para terminar, vou recomendar alguns sites e tutoriais com recursos da ferramenta: