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Archive for the ‘Character Design’ Category

Vai começar o Dominance War IV!

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Você é artista 3D e quer um desafio de nível elevado? Entre no Dominance War, uma guerra amigável entre alguns dos principais fóruns de games do planeta, onde o objetivo principal é criar digitalmente em 3D um personagem, em formato lowpoly (com pouca taxa de polígonos. Um personagem para games). Mais informações:

Dominance War IV – Massive Art Challenge Online

A novidade maior deste ano é a entrada do fórum brasileiro 3D4All, que considero o maior fórum de 3D do país. Lá participam os principais e mais talentosos artistas 3D do Brasil e com certeza a entrada deles pela 3D4All pode ser bem interessante. Antes o pessoal teria de escolher um dos fóruns internacionais para participar. Agora poderão escolher a 3D4All e ajudar os brasileiros a conseguirem mostrar para o mundo o talento do pessoal daqui!

Bom, sobre o concurso, o mesmo começará no dia 20 de fevereiro e ainda não se sabe as regras e nem as premiações, mas não deve ser pouca coisa. Na véspera, caso saia novas informações, posto aqui uma nova chamada para a competição. A equipe do GamedevBR deseja boa sorte e a todos os brasileiros que forem participar.

[Via 3D4All]

Rodrigo Flausino Character Design, Diversos, Game Design, Modelagem 3D , , ,

Criando um personagem no estilo da Square-Enix

Essa é pra começar bem a semana! Saiu no Check Your Hud (via Kotaku) uma imagem bem hilária mostrando o caminho das pedras para criar um personagem no estilo da Square-Enix:

Para aqueles que não entenderam direito, uma explicação básica: ultimamente a produtora anda fazendo personagens meio andróginos, como o protagonista de Final Fantasy XII e o Sephiroth, que entra na característica Male Villian (no final da rota na imagem).

Só que isso não é só característica dos personagens da Square. Muitos JRPGs (RPGs japoneses) acabam indo pro mesmo caminho.

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Estudo afirma que mulheres atraem mais os homens se usarem roupas vermelhas

Segundo um post do Canal Teen, um estudo realizado na Universidade de Rochester, nos EUA, mostra que “as mulheres conseguem atrair os homens mais quando vestem roupa vermelha”. Mais informações:

Para atrair um homem use roupa vermelha, indica estudo

Trecho da matéria:

Através de experimentos psicológicos os cientistas descobriram que o vermelho faz com que os homens sintam-se mais amorosos com relação às mulheres e que eles são inconscientes do papel desta cor na atração pelas mulheres.

É o primeiro apoio empírico à paixão que a humanidade tem pelo vermelho e também a primeira pesquisa, segundo os pesquisadores, que mostra a influência da cor no comportamento dentro do contexto das relações.

Mas o que isso tem a ver com desenvolvimento de jogos? Simples: escolha da cor roupa das personagens em character design. Às vezes você pensa numa cor de roupa (e no formato) para uma mulher e com isso, se a personagem tiver um sex-appeal, o desenvolvedor pode usar roupas vermelhas e/ou com tons vermelhos para a personagem (além de pensar em outros detalhes, como o cabelo).

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Pensando no cabelo dos personagens

Temos mais um assunto incomum na área: a questão do cabelo dos personagens, que pode ser crucial para dar mais realismo (ou mais fantasia) aos seus personagens nos games. A idéia deste post surgiu desta notícia do G1, onde está acontecendo na Bulgária um festival de penteados extravagantes:

Bulgária faz festival de penteados

Decidi aproveitar o timing! Como to gostando de character design, um assunto que não pode faltar nas reuniões de definições dos personagens (isso numa equipe) são o tipo de cabelo do personagem e suas implicações posteriores. A primeira delas é de característica estética, onde os personagens masculinos tem poucas variações: cores, tamanho e o formato. Cor no sentido de que é necessário analisar o quão realista é o seu projeto. Se você vai fazer algo parecido como o Splinter Cell ou ambientado no presente, você não pode colocar variações de cores nos cabelos da maioria dos personagens (talvez num inimigo com estilo punk…). Em RPGs e em games com estilo anime, você pode se dar ao luxo de colocar uma cor mais extravagante como um azul ou laranja, e mesmo assim os personagens serão bem naturais em virtude do estilo do game.

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Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial

Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:

Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar

Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy

Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o Pandemonium Warden, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de desconhecer os pontos de vida do personagem, os jogadores tentaram derrotá-lo durante 18 horas, tirando do trono o Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, que possui 50 milhões de pontos de vida e que, em condições normais, o jogador demoraria umas 6 horas pra derrotar, podendo ter a chance dele salvar, recarregar as energias durante o confronto, etc etc:

Yiazmat

Yiazmat, um super-chefe

Isso me fez pensar sobre os chefes. Para quem não sabe (existe alguém que não sabe? O.o ) são os personagens que são mais fortes do que os inimigos normais. Normalmente são únicos e o chefe é o desafio final de uma localidade.

Sempre gostei de chefes difíceis. Fico admirado quando vejo que um game designer soube criar um chefe difícil de derrotar e que seja balanceado. E que não seja extremamente difícil, já que a paciência do jogador tem limite.

Ultima Weapon

Ultima Weapon, em Final Fantasy VIII

Mas como criar um chefe que seja difícil e épico? Bom, primeiro você, obviamente, terá de pensar no estilo do seu jogo e no próprio enredo, além de estudar um pouco sobre biologia e ecossistemas, que são dois assuntos incomuns do desenvolvimento de jogos.

Porquê estudar esses assuntos? Bom, você precisa saber definir como que será o chefe dependendo da localidade. Você num vai colocar um castor gigante no mar, caso você esteja enfrentando o mesmo num navio, como numa batalha contra o Sin, em Final Fantasy X, onde você enfrenta um monstro enorme dentro de um navio (e o monstro no oceano).

Você tem de estudar ecossistemas básicos e biologia pra criar um inimigo compatível com o local e com o enredo. Por exemplo: eu posso criar um super-vilão como o Sephiroth e você pode interceptar o mesmo numa caverna de gelo. Aí você pode definir alguns fatores, como o nível do mesmo, prevendo que nível o jogador pode estar naquela parte do enredo. E definir possíveis ataques baseados no local, criando uma batalha situacional e fazendo com que os personagens possam interagir com o local. Por exemplo: criando um movimento onde o inimigo pode quebrar várias estalactites e fazer chover uma chuva de lâminas pra ferir seus personagens.

Mas também o desenvolvedor não pode exagerar na dose. Você pode até querer criar um chefão ultra-poderoso, mas fica a pergunta: você conseguiria derrotá-lo? Apesar dessa pergunta ser bem fácil de responder, pense: você pode deixar escapar um bug e você mesmo pode não conseguir derrotá-lo caso queira testar a sua criação.

Acredite, isso é possível de acontecer.

Outra dica útil é pedir pra amigos próximos ou mesmo os beta-testers testarem seus chefes. Configure os personagens com um nível parecido com o do chefe, ensine os movimentos e comandos do jogo e assista eles jogarem, anotando as dificuldades e facilidades. Assim você pode ir arrumando seu inimigo pra deixar o mesmo melhor e não tão desafiador a ponto de frustrar o jogador e criar uma situação que pode estragar o seu jogo.

E também faça igual no Final Fantasy XII: coloque inimigos comuns com um nível compatível de acordo com o possível chefe da fase na dungeon. Se eu vejo que tem inimigos poderosos num local e começo a sofrer pra avançar numa localidade, eu penso em voltar e evoluir melhor, pra tentar novamente posteriormente com um nível maior. Ou mesmo continuo com o enredo do jogo e volto àquela localidade depois

E por falar em localidades, em praticamente todos os RPGs existem sempre aquelas localidades secretas com inimigos bem poderosos. Recomendo criar uma e também seguir os passos acima, pra criar inimigos balanceados e não tão apelões a ponto de frustar o jogador também. Em Star Ocean 2, por exemplo, tem a Cave of Trials, que a cada andar os inimigos vão ganhando mais poder. No começo pode até parecer fácil ter inimigos simpes, mas quando o jogador começa a avançar bem no local, ele começará a encontrar inimigos realmente poderosos que podem deixar ele feliz ou um pouco frustrado por causa do nível de dificuldade. Mas é aquele negócio: saiba balancear bem o local e os inimigos. Assim você conseguirá criar uma localidade perfeita, desafiadora e que seja possível de passar por ela para o jogador fechar o jogo com 100%

Sei que não sou lá um especialista em inimigos e locais. Mas eu pensaria nisso enquanto criasse um jogo de RPG. Afinal, não posso estragar a diversão só pra criar um inimigo fodão e impossível de derrotar

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Áreas incomuns relacionadas com gamedev

Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D…mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.

Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).

Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?

Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!

Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme…aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto…

Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!

Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma dançarina de dança do ventre que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games Splinter Cell!

Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda…afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.

Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.

[Imagem encontrada aqui]

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3º Low Polly Challenge na 3D4All

Para aqueles que gostam/mexem com 3D, uma boa oportunidade para treinar character design (criação de personagens) é o 3º Low Polly Challenge, na 3D4All:

Low Poly Challenge 03 – Soldados Galáticos

No link acima tem detalhes do tema e regras do contest, como a quantidade máxima de triângulos (9 mil), mapas (diffuse, specular map, etc) e a data de duração (2 meses). Para visualizar as regras e/ou participar, é necessário um cadastro no site.

Boa sorte a todos que participarem!

Rodrigo Flausino Character Design, Game Design, Notícias , ,

Devil May Cry 3: Uma lição em Character Design

Não sei exatamente o porque, mas de uma hora pra outra resolvi jogar o Devil May Cry 3.

Ele, em essência, não passa da mistura de um conjunto de idéias de outros jogos da produtora Capcom, com uma roupagem diferente.

O jogo é, em essência, um beat’em up como o Final Fight, mas num ambiente soturno que lembra muito o famoso Demon’s Crest, com arquitetura gótica e inimigos demoníacos. O sistema de habilidades foi claramente baseado no Mega Man, sendo pouquíssimas delas obtidas sem a derrota de um chefe. Além disso, as telas de save, o estilo dos quebra-cabeças e o ambiente da cidade destruída vão te dar aquela sensação de Resident Evil por um bom tempo, principalmente quando você começar a zerar o jogo para colecionar os extras: imagens, vídeos, modos de jogo e novas roupas para os personagens.

“Ah ta. Esse jogo é uma mistureba de um monte de outros jogos. Então por que você quis fazer essa análise?”. Fácil, fácil: o character design.

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Tiago Frossard Análises de Jogos, Character Design, Game Design, XNA , , ,

Palestra de criação de personagens 3D em São Paulo

Segundo um post na 3D4All , acontecerá no dia 12 de abril, às 14h00 (não é mentira pessoal, já que hoje é Primeiro de Abril!) uma palestra na Alpha Channel sobre criação de personagens com Daniel Matsuda, professor de lá.

Mais uma palestra interessante para modeladores, principalmente para quem se interessa por character design (como eu).

Para mais informações, visite o site oficial .

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Estudo de Design – Spherimorph

spherimorph.jpgVamos ao segundo estudo de design do GamederBR. O primeiro foi a análise do Tibia, do Tiago e no meu caso eu vou estudar elementos diversos de alguns jogos. Focarei mais em cenários e personagens/inimigos. Para criar um bom game design é necessário o jogador conhecer o maior número de games possível, para que ele possa se basear e criar elementos novos para os seus jogos.

Este post é dedicado ao Spherimorph, um dos chefes de Final Fantasy X. Ontem o enfrentei uma batalha memorável, já que ele não é um chefe comum. O designer do monstro caprichou no mesmo e isso me deu idéia deste texto, comentando sobre este inimigo.

Ele possui ataques de magia e dois ataques comuns (físicos), mas em Final Fantasy X a mecânica das batalhas é um pouco diferente: se um inimigo voa, apenas quem tem armas de longo alcance conseguem atingí-lo. No jogo, Lulu (que pode desferir magias) e Wakka (com uma bola que dá para arremessar) conseguem atingir um inimigo com mais desenvoltura e Tidus, que usa uma espada, sempre acaba errando o alvo. Outros inimigos são mais resistentes a magia, mas não são resistentes a ataques físicos.

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Rodrigo Flausino Character Design, Game Design