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Archive for the ‘Game Design’ Category

Rio Game Show – Como foi

Aconteceu no último domingo, em Niterói, o Rio Game Show. O evento, voltado para o público geral reunia em um mesmo espaço stands de lojas de jogos, de cursos voltados a computação gráfica, de desenvolvedores e espaços para a galera jogar videogames. Além disto, havia a proposta de executar diversas mesas redondas sobre desenvolvimento de jogos durante o dia.

Falando primeiramente sobre a área de jogos, dá pra dizer que o evento cumpriu o que prometeu. Existiam diversos stands onde o público podia jogar coisas como Street Fighter 4 e Guitar Hero, alguns jogos para Xbox 360 e até mesmo clássicos do Atari. Pra completar, tinha também um set completo do jogo Rock Band e arcades com vários jogos diferentes. A questão era ter paciência para enfrentar as filas pra jogar.

 Modelos caracterizados e participantes do concurso de cosplay desfilavam pelo local e tiravam fotos com o público. Não podemos esquecer também do desafio de WiiFit e do campeonato de Winning Eleven. Enfim, quem estava ali só pelos jogos, provavelmente se divertiu.

O problema é que eu não fui ao evento para ver os joguinhos, eu (e muitos outros) fui por causa das mesas redondas e das stands dos desenvolvedores nacionais.

Os expositores eram a DonSoft com seu Capoeira Legends e o Phoenix Team criador do jogo H.I.V.E (que venceu o XNA Challenge deste ano). Ambos os jogos foram bem expostos e estavam disponíveis para que o público pudesse testar, o que certamente foi uma decisão acertada. Quem gostou do Capoeira Legends podia levar uma cópia autografada se comprasse no evento.

Ok, tudo muito bom, mas e as mesas redondas? Devo dizer que está parte foi pra lá de decepcionante. Quase deu vontade de pedir o dinheiro de volta. Acontece que ao invés de deixar esta parte em um local separado, uma sala fechada, os organizadores acharam que seria uma boa idéia colocar um projetor e um telão em uma arquibancada de frente para a quadra esportiva onde o resto do evento ocorria e deixar o povo se esguelar ali pra tentar se entender.

A simples idéia de deixar as apresentações no mesmo lugar onde os jogos estavam já foi uma escolha péssima, mas eles ainda colocaram a cereja no bolo ao posicionar o telão exatamente atrás do stand do Rock Band. Não estou brincando, tem horas que eu ouvia perfeitamente o cara cantando no Rock Band e não entendia nada do que o apresentador que estava dois metros na minha frente falava.

O que passa pela minha cabeça ao ver um descaso destes é que parece que a organização achou que o atrativo “mesas redondas sobre desenvolvimento de games” traria um público maior, graças aos cursos na área existentes no Rio e em Niterói, mas que uma vez que o ingresso já havia sido comprado, não tinha necessidade de se preocupar com a qualidade do negócio.

Nem tudo foi perdido, de fato. Infelizmente muitas vezes simplesmente não era possível ouvir o que os palestrantes falavam e quando se abria para perguntas, estas também não eram bem ouvidas. Ainda assim, às vezes era possível captar alguma coisa e entender o que os caras falavam.

Não vou citar nomes dos palestrantes ou falar de detalhes específicos, porque como disse, no fundo não dava pra ouvir tudo. Houveram falas do pessoal da acadêmia, através de alguns mestrandos e doutorandos da UFF, e do pessoal da indústria, com a fala da DonSoft.


Lá pelas sete da noite foi aberta a melhor mesa redonda pra mim, uma que falava sobre desenvolvimento de jogos independentes. À essa hora o barulho já era menor e deu pra ouvir melhor, mas ainda incomodava. O microfone passou em várias mãos e foi falado muito sobre as faces do desenvolvimento independente, os business games como boa oportunidade de negócios, um game designer comentou sobre jogos de tabuleiro e como este tipo de jogo ajuda no desenvolvimento de um profissional da área (dica dele: se você quer ser game designer, crie um jogo de tabuleiro).

Por fim, não foi uma perda total de tempo, mas a decepção foi grande. Ainda assim deu pra pegar alguma coisa boa no final de tudo e também conhecer algumas pessoas da cena indie aqui do Rio, e este tipo de contato sempre é interessante. No mais, espero que os desenvolvedores recebam mais carinho da organização em um eventual Rio Game Show 2010.

Obs.: Eu sou um péssimo fotógrafo, por isso todas as fotos deste post foram tiradas pela minha namorada, Adrian.

Edit: pessoal, só pra esclarecer. Deve ter tido algum tipo de problema no Wordpress e os comentários deste post foram apagados. Não sei se aconteceu em outros também. Os comentários não foram apagados de propósito, ok?

Diego Barboza Diversos, Eventos, Game Design, Indústria, Notícias ,

É importante entender e estudar o J R R Tolkien e suas obras?

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Gandalf, por John Howe

Pesquisa de opinião aqui! Tava lendo os comentários de um post do Continue sobre desenvolvimento de jogos e aí o povo andou comentando sobre um tal de Tolkien. Então decidi postar este texto que aparenta ser fora de desenvolvimento de jogos, mas também é importante um game designer pelo menos saber quem ele é.

E quem é o tal do Tolkien? Ele é o criador do Hobbit e do “melhor livro de ficção que já li” Senhor dos Anéis. Eu li a série principal umas 3 vezes inteiras. Vi os filmes várias vezes. Não tenho os livros (mas ainda penso em comprar pra ter aqui em casa). Mas a importância do cara pra literatura fantástica é enorme. O cara criou um universo inteiro dentro do jogo. Criou religião, criou vegetação, desenhou e esboçou mapas. Criou uma mitologia própria. O cara foi tão perfeccionista que ele calculava de maneira quase precisa a distância pra chegar a pé de um ponto a outro. Eu me lembro de ter lido que ele consultava manuais de marcha do Exército e ele calculava a distância em dias prum personagem ir de um local a outro. Se você for analisar bem, o RPG atual (de mesa e de games) bebeu muita coisa do cara. Ele que praticamente popularizou este estilo de escrita e conseguiu virar lenda. Acho que o RPG e até os games não seriam o que são hoje se o cara não tivesse existido. Pode parecer fanboysismo demais, mas se for analisar bem, muita coisa se baseou em suas obras e outras obras fantásticas ficaram igualmente famosas.

Aí eu vi no Continue opiniões diversas sobre “tem de ler o Tolkien” ou não precisa ler o Tolkien pra fazer um RPG de fantasia medieval. Também tem pessoas que recomendaram outros autores e outros livros. É claro que o próprio Tolkien se baseou no folclore europeu pra se basear nas suas obras. Como o Beowulf, mitologia nórdica, contos ingleses, etc etc etc.

Aí eu pergunto a vocês: é realmente necessário entender o cara pra ser um bom game designer? Tudo bem que a resposta padrão é “não”, mas e pra criar um universo próprio? Ou será que algum filme, livro, desenho animado, etc não tenha se baseado direta e indiretamente dele e você não sabe? Complicado dizer. É claro que eu poderia me basear na mitologia egípcia que não teve influências do Tolkien (óbvio). Ou na mitologia grega (fanboy de God of War detected!). Realmente, não precisaria ler o Tolkien. Mas será que a mitologia grega é tão complexa quanto o mundo do Senhor dos Anéis, que possui talvez mais realismo que explicar os fenômenos naturais e a mecânica do planeta usando deuses e pessoas?

Que tipos de bases poderíamos utilizar? Se basear apenas em 1 autor é complicado (salvo se você fizesse uma obra derivada (e devidamente autorizada) de um autor), e aí a gente tem de caçar referências nos livros e na mídia atual. É claro que quanto mais conhecimento melhor: hoje os games são baseados em outras coisas, e quanto mais você conhecer e entender, será melhor pra bolar alguma mecânica original ou mesmo criar um universo próprio pra tentar enviar pra um BrGames.

Fica aberta a discussão. Dissertem com sabedoria!

[Imagem via Paolo Marzola]

Rodrigo Flausino Game Design

A difícil tarefa de planejar um puzzle casual

No próximo mês de abril estarei, depois de 4 anos, em férias trabalhistas previstas na CLT. Com isso, andei pensando: o que vou fazer nessas férias? Como a possibilidade de ser 1 mês (ou 15 dias…), posso fazer muita coisa, como ficar apenas blogando ou mesmo estudando alguma coisa relacionada a desenvolvimento de jogos. Sobre esse último ponto, já comentei aqui sobre escolher uma nova linguagem e aprender a programar nela. C++ e Flash são as alternativas, já que existe a possibilidade de que o meu emprego atual comece um desenvolvimento de um novo sistema comercial em C#, fazendo com que eu aprenda a linguagem junto (aí passar pro XNA será um pulo).

Como falei antes, a escolha do C++ será em virtude das empresas nacionais estarem atrás de gente nesta linguagem. O Flash eu posso desenvolver games simples e colocar no meu blog pra faturar grana com publicidade. E tem os meus gostos por game design e level design, onde posso criar um level e pelo menos me movimentar dentro dele com colisões configuradas.

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Rodrigo Flausino Artigos, Game Design ,

Dicas para modelagem de cenários

Esses dias apareceram na UniDev muitos tópicos de usuários postando modelagem de cenários (level environment) e com isso o Daniel Merkel, que trabalha na Aquiris, começou um tópico com muitas dicas para quem quer iniciar com o desenvolvimento de um cenário simples e funcional:

Estudo – Modelagem de cenários

O bom é que ele passa muitas dicas pro pessoal. A idéia em si é muito boa já os modeladores iniciantes e intermediários podem fazer perguntas e tanto o Merkel, que já é profissional, quanto outros usuários mais experientes, podem responder ajudando os modeladores.

Para quem se interessa por esta área vale a pena dar uma conferida. O tópico pode virar uma referência pra quem quer estudar a área de criação de levels.

Rodrigo Flausino Diversos, Game Design, Level Design

Referências – Game Design e Documento de Design

Bom, como ando querendo fazer um game design de um jogo de espionagem, decidi procurar links com dicas para criação do documento de design (o projeto de um jogo, por escrito). Então abaixo tem os diversos links que encontrei sobre o assunto (alguns são de um tópico da UniDev que montei algum tempo atrás), desde tutoriais, opiniões diversas e resenhas de livros.

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Rodrigo Flausino Artigos, Game Design ,

Vai começar o Dominance War IV!

dominance_war4

Você é artista 3D e quer um desafio de nível elevado? Entre no Dominance War, uma guerra amigável entre alguns dos principais fóruns de games do planeta, onde o objetivo principal é criar digitalmente em 3D um personagem, em formato lowpoly (com pouca taxa de polígonos. Um personagem para games). Mais informações:

Dominance War IV – Massive Art Challenge Online

A novidade maior deste ano é a entrada do fórum brasileiro 3D4All, que considero o maior fórum de 3D do país. Lá participam os principais e mais talentosos artistas 3D do Brasil e com certeza a entrada deles pela 3D4All pode ser bem interessante. Antes o pessoal teria de escolher um dos fóruns internacionais para participar. Agora poderão escolher a 3D4All e ajudar os brasileiros a conseguirem mostrar para o mundo o talento do pessoal daqui!

Bom, sobre o concurso, o mesmo começará no dia 20 de fevereiro e ainda não se sabe as regras e nem as premiações, mas não deve ser pouca coisa. Na véspera, caso saia novas informações, posto aqui uma nova chamada para a competição. A equipe do GamedevBR deseja boa sorte e a todos os brasileiros que forem participar.

[Via 3D4All]

Rodrigo Flausino Character Design, Diversos, Game Design, Modelagem 3D , , ,

Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 02

Hora de continuar com o artigo que publiquei ontem sobre o sistema de armas que estou tentando planejar. Acredito que depois deste texto e do próximo os artigos relacionados devem dar uma parada, já que preciso pesquisar algumas coisas sobre criação de documento de design para ir criando, efetivamente, um game design decente. Bom, sem mais demora, primeiro vamos rever a estrutura que inventei e vou explicar cada ítem:

Código da arma - Em banco de dados, o código serve pra armazenar um ID, o um código de identificação. Apesar de não ser tão necessário, é interessante pra economizar espaço na memória e nos arquivos de save, onde eu posso armazenar apenas o ID e alguns dados mutáveis e caso o jogo chame a arma, ele pesquise pelo banco de dados de armas do jogo pelo código.

Nome - O nome da arma em questão.

Descrição - Um informativo da arma. Por exemplo: “M16 é a designação das forças armadas norte-americanas para uma família de fuzis de assalto derivados do AR-15. Este fuzil de assalto tem sido o principal fuzil de infantaria das forças armadas dos Estados Unidos desde 1967. Além de ser utilizado por 15 países da OTAN, o M16 é a arma de fogo mais produzida em seu calibre.” (Wikipédia)

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Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 01

Hora de continuar com o meu diário de projetos que estão virando artigos diversos. Ontem publiquei um pouco sobre UML e hoje vou começar (numa série de 2 artigos) a falar um pouco sobre armas de fogo. Não, este post não é para falar das armas propriamente ditas, mas para planejar e esboçar um sistema de armas de fogo para games que usem este tipo de funcionalidade. Aí incluem vários tipos de games, como os games de tiro em primeira pessoa (First Person Shooter), terceira pessoa e games de espionagem. Como o meu projeto (ainda farei um post melhor e atualizado sobre o mesmo aqui) é sobre um game de espionagem, comecei a planejar como que as armas de fogo terão influência da jogabilidade. Para isso, peguei a Gamers Book 2 (revista bem antiga) e analisei um pouco sobre o game Goldeneye, do Nintendo 64, considerado um dos melhores games para o console.

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UML em gamedev

Se eu disse que o ano seria bom para novos projetos pessoais, não estava brincando. Eu já comecei (de forma um pouco lenta…) a re-desenvolver um dos meus projetos, mas por enquanto está só na fase do game design mental e alguns rascunhos simples. Com isso tudo que eu for aprendendo (softwares, metodologias de desenvolvimento, pesquisas que irei fazer pela internet) eu vou postar o andamento aqui. Quero ver se eu consigo, em 3 a 4 meses, ter o game design do Resgate de Jade de forma completa! E para começar, vou falar um pouco sobre um dos pesadelos de muita gente: a UML.

Em tecnologia da informação, a UML é uma metodologia de projetos de sistemas. Você usa a mesma para definir algumas coisas de um sistema comercial, para que os programadores possam desenvolver com mais desenvoltura. Na UML a gente define como serão as tabelas de um banco de dados, seus atributos e que ligações as tabelas podem ter. E cada classe de UML pode ser uma classe do teu sistema.

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Rodrigo Flausino Artigos, Game Design , ,

Fugindo dos clichês básicos dos RPGs

Último texto do ano e para deixar vocês com alguma coisa pra fazer :D deixo um texto bem interessante do Girls of War, onde é comentado sobre as coisas estranhas dos RPGs normais:

Coisas estranhas do RPG

Basicamente a Vivi Werneck juntou muitos clichês básicos dos RPGs clássicos de games, como o herói dormir e no dia seguinte acordar todo inteiro (série Final Fantasy!), os monstros terem dinheiro e ítens diferentes da sua anatomia (como poções de cura e etc, isso para muitos monstros pouco racionais biologicamente) e outros. É claro que sem muitos elementos citados os games deste gênero seriam muito chatos, mas sempre é bom tentar ir para um caminho diferente do habitual na hora de desenvolver um jogo, sem perder os elementos de diversão deste gênero.

Pra terminar, uma mensagem off: Feliz Ano Novo a todos os leitores!

Rodrigo Flausino Diversos, Game Design, Geral ,