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	<title>GamedevBR &#187; Character Design</title>
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	<description>Opiniões e notícias sobre desenvolvimento de jogos eletrônicos</description>
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		<title>Vai começar o Dominance War IV!</title>
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		<comments>http://www.gamedevbr.com/vai-comecar-o-dominance-war-iv/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 00:46:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Modelagem 3D]]></category>
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		<description><![CDATA[Você é artista 3D e quer um desafio de nível elevado? Entre no Dominance War, uma guerra amigável entre alguns dos principais fóruns de games do planeta, onde o objetivo principal é criar digitalmente em 3D um personagem, em formato lowpoly (com pouca taxa de polígonos. Um personagem para games). Mais informações:
Dominance War IV &#8211; Massive [...]


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<li><a href='http://www.gamedevbr.com/slides-de-god-of-war-3-da-game-developers-conference-2009/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Slides de God of War 3 da Game Developers Conference 2009!'>Slides de God of War 3 da Game Developers Conference 2009!</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/dominance_war4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1083" title="dominance_war4" src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/dominance_war4.jpg" alt="dominance_war4" width="550" height="117" /></a></p>
<p>Você é artista 3D e quer um desafio de nível elevado? Entre no Dominance War, uma guerra amigável entre alguns dos principais fóruns de games do planeta, onde o objetivo principal é criar digitalmente em 3D um personagem, em formato lowpoly (com pouca taxa de polígonos. Um personagem para games). Mais informações:</p>
<p><a href="http://www.gameartisans.org/dominancewar/homepage/index.php?lang=portuguese" target="_blank">Dominance War IV &#8211; Massive Art Challenge Online</a></p>
<p>A novidade maior deste ano é a entrada do fórum brasileiro <a href="http://www.3d4all.org/" target="_blank">3D4All</a>, que considero o maior fórum de 3D do país. Lá participam os principais e mais talentosos artistas 3D do Brasil e com certeza a entrada deles pela 3D4All pode ser bem interessante. Antes o pessoal teria de escolher um dos fóruns internacionais para participar. Agora poderão escolher a 3D4All e ajudar os brasileiros a conseguirem mostrar para o mundo o talento do pessoal daqui!</p>
<p>Bom, sobre o concurso, o mesmo começará no dia 20 de fevereiro e ainda não se sabe as regras e nem as premiações, mas não deve ser pouca coisa. Na véspera, caso saia novas informações, posto aqui uma nova chamada para a competição. A equipe do GamedevBR deseja boa sorte e a todos os brasileiros que forem participar.</p>
<p>[Via <a href="http://www.3d4all.org/foruns/showthread.php?t=23286" target="_blank">3D4All</a>]</p>


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<li><a href='http://www.gamedevbr.com/slides-de-god-of-war-3-da-game-developers-conference-2009/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Slides de God of War 3 da Game Developers Conference 2009!'>Slides de God of War 3 da Game Developers Conference 2009!</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Criando um personagem no estilo da Square-Enix</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/criando-um-personagem-no-estilo-da-square-enix/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 02:29:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Character Design]]></category>
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		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Desenho]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>

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		<description><![CDATA[Essa é pra começar bem a semana! Saiu no Check Your Hud (via Kotaku) uma imagem bem hilária mostrando o caminho das pedras para criar um personagem no estilo da Square-Enix:

Para aqueles que não entenderam direito, uma explicação básica: ultimamente a produtora anda fazendo personagens meio andróginos, como o protagonista de Final Fantasy XII e [...]


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<li><a href='http://www.gamedevbr.com/video-mostra-um-pouco-da-criacao-de-efeitos-sonoros-em-final-fantasy-xiii/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Vídeo mostra um pouco da criação de efeitos sonoros em Final Fantasy XIII'>Vídeo mostra um pouco da criação de efeitos sonoros em Final Fantasy XIII</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Essa é pra começar bem a semana! Saiu no <a href="http://checkyourhud.com/how-to-design-a-character-the-square-enix-way/" target="_blank">Check Your Hud</a> (via <a href="http://kotaku.com/5103736/how-to-design-characters-the-square+enix-way" target="_blank">Kotaku</a>) uma imagem bem hilária mostrando o caminho das pedras para criar um personagem no estilo da Square-Enix:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/square_enix_character_design.jpg" target="_blank"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/square_enix_character_design_medio.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Para aqueles que não entenderam direito, uma explicação básica: ultimamente a produtora anda fazendo personagens meio andróginos, como o protagonista de Final Fantasy XII e o <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/top-10-as-espadas-mais-lendarias-dos-games/" target="_blank">Sephiroth</a>, que entra na característica <em>Male Villian</em> (no final da rota na imagem).</p>
<p>Só que isso não é só característica dos personagens da Square. Muitos JRPGs (RPGs japoneses) acabam indo pro mesmo caminho.</p>


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<li><a href='http://www.gamedevbr.com/video-mostra-um-pouco-da-criacao-de-efeitos-sonoros-em-final-fantasy-xiii/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Vídeo mostra um pouco da criação de efeitos sonoros em Final Fantasy XIII'>Vídeo mostra um pouco da criação de efeitos sonoros em Final Fantasy XIII</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Estudo afirma que mulheres atraem mais os homens se usarem roupas vermelhas</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/estudo-afirma-que-mulheres-atraem-mais-os-homens-se-usarem-roupas-vermelhas/</link>
		<comments>http://www.gamedevbr.com/estudo-afirma-que-mulheres-atraem-mais-os-homens-se-usarem-roupas-vermelhas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 10:51:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Artes]]></category>
		<category><![CDATA[Charecter Design]]></category>
		<category><![CDATA[Direção de Arte]]></category>

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		<description><![CDATA[Segundo um post do Canal Teen, um estudo realizado na Universidade de Rochester, nos EUA, mostra que &#8220;as mulheres conseguem atrair os homens mais quando vestem roupa vermelha&#8221;. Mais informações:
Para atrair um homem use roupa vermelha, indica estudo
Trecho da matéria:
Através de experimentos psicológicos os cientistas descobriram que o vermelho faz com que os homens sintam-se [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/desenho_149_medio.jpg" alt="" /></p>
<p>Segundo um post do Canal Teen, um estudo realizado na Universidade de Rochester, nos EUA, mostra que &#8220;as mulheres conseguem atrair os homens mais quando vestem roupa vermelha&#8221;. Mais informações:</p>
<p><a href="http://www.canalteen.com/para-atrair-um-homem-use-roupa-vermelha-indica-estudo/" target="_blank">Para atrair um homem use roupa vermelha, indica estudo</a></p>
<p>Trecho da matéria:</p>
<blockquote><p>Através de experimentos psicológicos os cientistas descobriram que o vermelho faz com que os homens sintam-se mais amorosos com relação às mulheres e que eles são inconscientes do papel desta cor na atração pelas mulheres.</p>
<p>É o primeiro apoio empírico à paixão que a humanidade tem pelo vermelho e também a primeira pesquisa, segundo os pesquisadores, que mostra a influência da cor no comportamento dentro do contexto das relações.</p></blockquote>
<p>Mas o que isso tem a ver com desenvolvimento de jogos? Simples: escolha da cor roupa das personagens em <a href="http://www.gamedevbr.com/categorias/game-design/character-design/" target="_blank">character design</a>. Às vezes você pensa numa cor de roupa (e no formato) para uma mulher e com isso, se a personagem tiver um sex-appeal, o desenvolvedor pode usar roupas vermelhas e/ou com tons vermelhos para a personagem (além de pensar em outros detalhes, como o <a href="http://www.gamedevbr.com/pensando-no-cabelo-dos-personagens/" target="_blank">cabelo</a>).</p>
<p><span id="more-754"></span>Isso remete a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_das_cores" target="_blank">teoria das cores</a>, onde as cores tem significado e o uso de uma determinada cor pode causar sensações diferentes para as outras pessoas. Isso é algo importante para a nossa área, já que quando a gente está pensando em desenvolver um game, temos de pensar na <a href="http://www.diskchocolate.com/blog/2008/08/22/2d-3d-e-a-direcao-de-arte/" target="_blank">direção de arte</a>. Temos de pensar no estilo artístico do jogo e a escolha das cores pode ser crucial para causar mais imersão e emoção para o jogador.</p>
<p>Por fim, a imagem acima é um desenho da Rin Tohsaka (do anime Fate Stay Night), que eu desenhei esses dias (onde ela tem uma camisa vermelha). Para mais detalhes, leia <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/desenho-rin-tohsaka-versao-em-a3-colorido/" target="_blank">este post</a> no meu blog pessoal.</p>
<p>[Via <a href="http://www.canalteen.com/para-atrair-um-homem-use-roupa-vermelha-indica-estudo/" target="_blank">Canal Teen</a>]</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Pensando no cabelo dos personagens</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/pensando-no-cabelo-dos-personagens/</link>
		<comments>http://www.gamedevbr.com/pensando-no-cabelo-dos-personagens/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Oct 2008 15:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Temos mais um assunto incomum na área: a questão do cabelo dos personagens, que pode ser crucial para dar mais realismo (ou mais fantasia) aos seus personagens nos games. A idéia deste post surgiu desta notícia do G1, onde está acontecendo na Bulgária um festival de penteados extravagantes:
Bulgária faz festival de penteados
Decidi aproveitar o timing! [...]


No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/desenho-cabelo-02-colorido/" target="_blank"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/desenho_88_medio.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Temos mais um assunto incomum na área: a questão do cabelo dos personagens, que pode ser crucial para dar mais realismo (ou mais fantasia) aos seus personagens nos games. A idéia deste post surgiu desta notícia do G1, onde está acontecendo na Bulgária um festival de penteados extravagantes:</p>
<p><a href="http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL784910-5602,00-BULGARIA+FAZ+FESTIVAL+DE+PENTEADOS.html" target="_blank">Bulgária faz festival de penteados</a></p>
<p>Decidi aproveitar o timing! Como to gostando de character design, um assunto que não pode faltar nas reuniões de definições dos personagens (isso numa equipe) são o tipo de cabelo do personagem e suas implicações posteriores. A primeira delas é de característica estética, onde os personagens masculinos tem poucas variações: cores, tamanho e o formato. Cor no sentido de que é necessário analisar o quão realista é o seu projeto. Se você vai fazer algo parecido como o <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/splinter-cell/" target="_blank">Splinter Cell</a> ou ambientado no presente, você não pode colocar variações de cores nos cabelos da maioria dos personagens (talvez num inimigo com estilo punk&#8230;). Em RPGs e em games com estilo anime, você pode se dar ao luxo de colocar uma cor mais extravagante como um azul ou laranja, e mesmo assim os personagens serão bem naturais em virtude do estilo do game.</p>
<p><span id="more-664"></span>Ou você pode eliminar o cabelo e deixar o personagem quase careca, eliminando algumas etapas no desenvolvimento da física do game, onde, dependendo do formato do cabelo, é necessário tratar o cabelo como uma entidade separada (e ao mesmo tempo ligada) à física do personagem, pra tratar questões de movimentação do cabelo, que pode sofrer variações de acordo com o vento e colisões com outros objetos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/nariko_heavenly_sword.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/nariko_heavenly_sword_medio.jpg" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Nariko, personagem de Heavenly Sword, que tem cabelos longos e vermelhos</em></p>
<p>Aí entramos nos personagens com cabelos longos e nos personagens femininos, que podem ter mais variações: de cores já que num game em estilo anime você pode colocar qualquer cor numa personagem, como cores com tons rosa e púrpura, que são bons para personagens femininos e péssimos para masculinos (a não ser que você queira colocar um homem gay no teu jogo&#8230;). Variações no formato também são mais facilitados para as mulheres, como colocar adereços diversos, desde uma simples piranha (em games atuais) até mesmo amarrar com uma corda partes do cabelo e/ou colocar até uma pedra preciosa no cabelo dela (em games mais medievais).</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/yuna.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Yuna, personagem de <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/diario-gamer-01-final-fantasy-x/" target="_blank">Final Fantasy X</a>. Cabelo curto e com um adereço.</em></p>
<p>Ou então você pode fazer algo como a <a href="http://www.gametrailers.com/player/34062.html" target="_blank">Bayonetta</a> e usar o cabelo como arma:</p>
<ul>
<li><a href="http://afp.google.com/article/ALeqM5jhx6yARmRwVv6e1_aFv7h3hhWchQ" target="_blank">New videogame heroine moves like a model, kills with her hair</a></li>
<li><a href="http://continue.com.br/15/05/2008/previas-bayonetta-madworld-e-infinite-line-presentes-da-platinum-games-ex-clover-studios-para-a-humanidade" target="_blank">[Prévias] Bayonetta, MadWorld e Infinite Line: presentes da Platinum Games (ex-Clover Studios) para a humanidade</a></li>
<li><a href="http://hardcoregaming.wordpress.com/2008/08/03/novas-informacoes-de-bayonetta/">Novas informações de Bayonetta</a></li>
</ul>
<p>Fora isso, existe ainda o motivo do personagem ter este tipo de cabelo. Ou mesmo o próprio estilo do cara, e isso é algo mais difícil de se criar. É fácil criar um conceito de um personagem, mas definir roupas, porte físico e o cabelo merecem um estudo mais cuidadoso, analisando a época do jogo, o próprio estilo artístico e a história de vida do personagem.</p>
<p>Sei que algumas coisas descritas acima são mais difíceis de se criar nos games indie, como setar colisões do cabelo, mas quanto mais detalhes o game tiver, melhor (desde que não atrapalhe o ciclo de desenvolvimento. Perfumaria demais também pode ser prejudicial dependendo do tempo e do orçamento do projeto).</p>


<p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/planejamento-e-criacao-de-chefes-um-esboco-inicial/</link>
		<comments>http://www.gamedevbr.com/planejamento-e-criacao-de-chefes-um-esboco-inicial/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 02:07:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Level Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:
Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar
Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy
Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o Pandemonium Warden, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de [...]


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<li><a href='http://www.gamedevbr.com/veja-um-video-da-cryengine-3-e-veja-um-novo-patamar-de-criacao-de-graficos-next-gen/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Veja um vídeo da CryEngine 3 e veja um novo patamar de criação de gráficos next-gen'>Veja um vídeo da CryEngine 3 e veja um novo patamar de criação de gráficos next-gen</a></li>
<li><a href='http://www.gamedevbr.com/alemanha-quer-proibir-comercio-e-criacao-de-games-violentos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Alemanha quer proibir comércio e criação de games violentos'>Alemanha quer proibir comércio e criação de games violentos</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:</p>
<p><a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/chefe-de-final-fantasy-xi-pode-demorar-18-horas-pra-derrotar/" target="_blank">Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar</a></p>
<p><a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/veja-uma-foto-do-pandemonium-warden-o-chefao-supremo-da-serie-final-fantasy/" target="_blank">Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy</a></p>
<p>Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o <em>Pandemonium Warden</em>, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de desconhecer os pontos de vida do personagem, os jogadores tentaram derrotá-lo durante 18 horas, tirando do trono o Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, que possui 50 milhões de pontos de vida e que, em condições normais, o jogador demoraria umas 6 horas pra derrotar, podendo ter a chance dele salvar, recarregar as energias durante o confronto, etc etc:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/final_fantasy_xii_yiazmat.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/final_fantasy_xii_yiazmat_medio.jpg" alt="Yiazmat" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Yiazmat, um super-chefe</em></p>
<p>Isso me fez pensar sobre os chefes. Para quem não sabe (existe alguém que não sabe? O.o  ) são os personagens que são mais fortes do que os inimigos normais. Normalmente são únicos e o chefe é o desafio final de uma localidade.</p>
<p>Sempre gostei de chefes difíceis. Fico admirado quando vejo que um game designer soube criar um chefe difícil de derrotar e que seja balanceado. E que não seja extremamente difícil, já que a paciência do jogador tem limite.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/ultima_weapon.jpg" alt="Ultima Weapon" /></p>
<p style="text-align: center;"><em>Ultima Weapon, em <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/final-fantasy-viii/" target="_blank">Final Fantasy VIII</a></em></p>
<p>Mas como criar um chefe que seja difícil e épico? Bom, primeiro você, obviamente, terá de pensar no estilo do seu jogo e no próprio enredo, além de estudar um pouco sobre biologia e <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/os-ecossistemas-os-mundos-e-a-evolucao-dos-inimigos/" target="_blank">ecossistemas</a>, que são dois <a href="http://www.gamedevbr.com/areas-incomuns-relacionadas-com-gamedev/" target="_blank">assuntos incomuns do desenvolvimento de jogos</a>.</p>
<p><em>Porquê estudar esses assuntos?</em> Bom, você precisa saber definir como que será o chefe dependendo da localidade. Você num vai colocar um castor gigante no mar, caso você esteja enfrentando o mesmo num navio, como numa batalha contra o Sin, em <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/games/final-fantasy-x/" target="_blank">Final Fantasy X</a>, onde você enfrenta um monstro enorme dentro de um navio (e o monstro no oceano).</p>
<p>Você tem de estudar ecossistemas básicos e biologia pra criar um inimigo compatível com o local e com o enredo. Por exemplo: eu posso criar um super-vilão como o Sephiroth e você pode interceptar o mesmo numa caverna de gelo. Aí você pode definir alguns fatores, como o nível do mesmo, prevendo que nível o jogador pode estar naquela parte do enredo. E definir possíveis ataques baseados no local, criando uma <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/games/infinite-undiscovery/" target="_blank">batalha situacional</a> e fazendo com que os personagens possam interagir com o local. Por exemplo: criando um movimento onde o inimigo pode quebrar várias estalactites e fazer chover uma chuva de lâminas pra ferir seus personagens.</p>
<p>Mas também o desenvolvedor não pode exagerar na dose. Você pode até querer criar um chefão ultra-poderoso, mas fica a pergunta: você conseguiria derrotá-lo? Apesar dessa pergunta ser bem fácil de responder, pense: você pode deixar escapar um bug e você mesmo pode não conseguir derrotá-lo caso queira testar a sua criação.</p>
<p>Acredite, isso é possível de acontecer.</p>
<p>Outra dica útil é pedir pra amigos próximos ou mesmo os beta-testers testarem seus chefes. Configure os personagens com um nível parecido com o do chefe, ensine os movimentos e comandos do jogo e assista eles jogarem, anotando as dificuldades e facilidades. Assim você pode ir arrumando seu inimigo pra deixar o mesmo melhor e não tão desafiador a ponto de frustrar o jogador e criar uma situação que pode estragar o seu jogo.</p>
<p>E também faça igual no <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/games/final-fantasy-xii/" target="_blank">Final Fantasy XII</a>: coloque inimigos comuns com um nível compatível de acordo com o possível chefe da fase na dungeon. Se eu vejo que tem inimigos poderosos num local e começo a sofrer pra avançar numa localidade, eu penso em voltar e evoluir melhor, pra tentar novamente posteriormente com um nível maior. Ou mesmo continuo com o enredo do jogo e volto àquela localidade depois</p>
<p>E por falar em localidades, em praticamente todos os RPGs existem sempre aquelas localidades secretas com inimigos bem poderosos. Recomendo criar uma e também seguir os passos acima, pra criar inimigos balanceados e não tão apelões a ponto de frustar o jogador também. Em Star Ocean 2, por exemplo, tem a Cave of Trials, que a cada andar os inimigos vão ganhando mais poder. No começo pode até parecer fácil ter inimigos simpes, mas quando o jogador começa a avançar bem no local, ele começará a encontrar inimigos realmente poderosos que podem deixar ele feliz ou um pouco frustrado por causa do nível de dificuldade. Mas é aquele negócio: saiba balancear bem o local e os inimigos. Assim você conseguirá criar uma localidade perfeita, desafiadora e que seja possível de passar por ela para o jogador fechar o jogo com 100%</p>
<p>Sei que não sou lá um especialista em inimigos e locais. Mas eu pensaria nisso enquanto criasse um jogo de RPG. Afinal, não posso estragar a diversão só pra criar um inimigo fodão e impossível de derrotar</p>


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		<title>Áreas incomuns relacionadas com gamedev</title>
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		<comments>http://www.gamedevbr.com/areas-incomuns-relacionadas-com-gamedev/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 16:13:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Character Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D&#8230;mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.
Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/roupas.jpg" alt="" /></p>
<p>Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D&#8230;mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.</p>
<p>Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).</p>
<p>Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?</p>
<p>Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!</p>
<p>Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme&#8230;aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto&#8230;</p>
<p>Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!</p>
<p>Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/desenho-dancarina-de-danca-do-ventre/">dançarina de dança do ventre</a> que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/splinter-cell/">Splinter Cell</a>!</p>
<p>Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda&#8230;afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.</p>
<p>Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.</p>
<p>[Imagem encontrada <a href="http://i-interativo.blogspot.com/2007/05/afinal-pela-1a-vez-roupa-o-que-mais.html">aqui</a>]</p>


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		<title>3º Low Polly Challenge na 3D4All</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/terceiro-low-polly-challenge-na-3d4all/</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Jun 2008 18:48:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Contests]]></category>

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		<description><![CDATA[Para aqueles que gostam/mexem com 3D, uma boa oportunidade para treinar character design (criação de personagens) é o 3º Low Polly Challenge, na 3D4All:
Low Poly Challenge 03 &#8211; Soldados Galáticos
No link acima tem detalhes do tema e regras do contest, como a quantidade máxima de triângulos (9 mil), mapas (diffuse, specular map, etc) e a [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.gamedevbr.com/wp-content/arquivos/3d4all_lowpolly3_challenge.jpg" alt="" /></p>
<p>Para aqueles que gostam/mexem com 3D, uma boa oportunidade para treinar character design (criação de personagens) é o 3º Low Polly Challenge, na 3D4All:</p>
<p><a href="http://www.3d4all.org/foruns/showthread.php?t=20847" target="_blank">Low Poly Challenge 03 &#8211; Soldados Galáticos</a></p>
<p>No link acima tem detalhes do tema e regras do contest, como a quantidade máxima de triângulos (9 mil), mapas (diffuse, specular map, etc) e a data de duração (2 meses). Para visualizar as regras e/ou participar, é necessário um cadastro no site.</p>
<p>Boa sorte a todos que participarem!</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Devil May Cry 3: Uma lição em Character Design</title>
		<link>http://www.gamedevbr.com/devil-may-cry-3-uma-licao-em-character-design/</link>
		<comments>http://www.gamedevbr.com/devil-may-cry-3-uma-licao-em-character-design/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 13:55:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Frossard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises de Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[XNA]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Não sei exatamente o porque, mas de uma hora pra outra resolvi jogar o Devil May Cry 3.
Ele, em essência, não passa da mistura de um conjunto de idéias de outros jogos da produtora Capcom, com uma roupagem diferente.
O jogo é, em essência, um beat&#8217;em up como o Final Fight, mas num ambiente soturno que [...]


No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não sei exatamente o porque, mas de uma hora pra outra resolvi jogar o Devil May Cry 3.</p>
<p>Ele, em essência, não passa da mistura de um conjunto de idéias de outros jogos da produtora Capcom, com uma roupagem diferente.</p>
<p>O jogo é, em essência, um <em>beat&#8217;em up</em> como o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Final_Fight" target="_blank"><em>Final Fight</em></a>, mas num ambiente soturno que lembra muito o famoso <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Crest" target="_blank"><em>Demon&#8217;s Crest</em></a>, com arquitetura gótica e inimigos demoníacos. O sistema de habilidades foi claramente baseado no <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mega_man" target="_blank"><em>Mega Man</em></a>, sendo pouquíssimas delas obtidas sem a derrota de um chefe. Além disso, as telas de save, o estilo dos quebra-cabeças e o ambiente da cidade destruída vão te dar aquela sensação de <em><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil" target="_blank">Resident Evil</a></em> por um bom tempo, principalmente quando você começar a zerar o jogo para colecionar os extras: imagens, vídeos, modos de jogo e novas roupas para os personagens.</p>
<p><em>&#8220;Ah ta. Esse jogo é uma mistureba de um monte de outros jogos. Então por que você quis fazer essa análise?&#8221;</em>. Fácil, fácil: o character design.</p>
<p><span id="more-174"></span>Se essa mistura toda funciona bem é pela forma com que os personagens foram concebidos. À primeira vista, eles são extremos clichês: um herói bombado, uma mulherzinha extremamente auto-confiante e um irmão gêmeo como inimigo principal. Porém, no decorrer do jogo, as coisas vão se definindo de tal forma que é impossível não se ver na pele do personagem principal: Dante.</p>
<p style="center;"><strong>&#8212; Aviso aos navegantes, quem não quiser saber da história, NÃO CONTINUE LENDO &#8211;</strong></p>
<p>Dante, um meio-demônio, é filho de Sparda com uma humana. Esse tal Sparda foi um demônio que se rebelou contra sua raça, selando o inferno e, assim, evitando a destruição da Terra. Dante passa o jogo tentando acabar com seu irmão gêmeo Vergil, que quer os poderes do seu pai. Só que, para conseguir tais poderes, Vergil precisa do pingente que Dante carrega. Clássico perfil de uma história de herói se, na realidade, ele Dante não fosse um perfeito anti-herói.</p>
<p>Ele é capaz de zoar da cara de virtualmente qualquer inimigo, sendo as minhas cenas preferida a introdução da luta contra Cerberus, a derrota de Nevan (a vampira/bruxa/succubus/sabe-se lá o q semi-nua) e de Agnis e Rudra (&#8220;NO TALKING&#8221;). Essas e dezenas de outras cenas, tanto em jogo quanto em vídeos definem a sólida personalidade do sujeito: um anti-herói egocêntrico e nada humilde que, ao mesmo tempo, consegue ser engraçado e extremamente debochado.</p>
<p>Com o decorrer do jogo, Dante encontra com Lady, filha de Arkhan, um humano que sacrificou sua esposa em troca de poderes demoníacos. Arkhan é quem está guiando Vergil para destruir a magia que lacra o inferno, assim podendo clamar os poderes de Sparda para si mesmo. Lady está à procura de Arkhan por vingança, numa cruzada pessoal para destruir todo e qualquer demônio existente.</p>
<p>Como o próprio jogo diz, as capacidades de luta de Lady são muito inferiores às capacidades dos outros personagens, mas seu poder todo vem de saber que o que está fazendo é certo. Ela está convicta de que pode não conseguir destruir todos os demônios existentes, mas também sabe que não pode deixar de tentar.</p>
<p>Essa visão madura de responsabilidade afeta Dante que, pra lá do meio do jogo, cai na real e entend que sua jornada vai muito além de uma disputa pessoal com seu irmão, sendo a única possibilidade de evitar um pandemônio na Terra.</p>
<p>Enquanto isso tudo acontece, Arkhan se fantasia de Jester, um bobo da corte, para guiar Dante ao encontro de seu irmão. Jester é engraçado e, por vezes, parece sado masoquista (&#8220;I&#8217;M GONNA SPANK YOU IN THE BUTT&#8221; é minha frase preferida =P ). Essa personalidade é completamente diferente da de Arkhan, o frio humano que não expressa emoções.</p>
<p>Quando o tal ritual de quebra do selo do inferno está iniciado é que se descobre que é necessário o sangue de Sparda e de uma sacerdotisa para dissipar o lacre. Arkhan, então, fere sua própria filha para conseguir o feito, roubando de Vergil a chance de receber os poderes de Sparda. Pesadinho, não?</p>
<p>Vergil é o contrário de Dante: sereno e frio, lembra-me muito um samurai. Possui um estranho código de honra que o impele a batalhar com Dante. Por todo o jogo nota-se claramente que isso vem de alguma disputa do passado dos dois. Essa rixa, porém, não existe desde sempre: na batalha final contra Arkhan, Dante e Vergil lutam juntos e, na cena do tiro em conjunto, deixam claro que já estiveram juntos antes.</p>
<p>Como pode-se ver, há traços psicológicos bem definidos para todo lado que se olhe: Dante, o anti-herói que cai na real; Lady, a lutadora que faz aquilo que acha certo, Jester, o alter-ego de humor negro do grande vilão; Arkhan, o humano ambicioso que não hesita em usar os outros para alcançar seus objetivos e Vergil, o irmão gêmeo aquinêmesis do herói que almeja o poder de seu pai de forma honrosa.</p>
<p><em>&#8220;Ah Tiago, e daí? Hoje todo jogo tem história pros personagens&#8221; </em>Pros personagens, sim, mas já os chefes&#8230; É bem difícil achar um jogo que não seja um RPG que não caia no típico <em>&#8220;o chefe está aqui porque a gente precisava colocar um chefe aqui&#8221; </em>No DMC3,  Beowulf, a besta da luz está numa busca incessante pelo sangue traidor de Sparda. Ele, cedo de um olho, é acertado no outro restante por Dante e, mais tarde, morto por Vergil. Nevan já conhecia o pai dos gêmeos, morrendo nos braços de Dante.</p>
<p>Todo esse desenrolar de uma história pode ser dispensável para muitos jogadores, mas roteiristas e game designers normalmente baseiam-se nelas como um perfeito gancho para a criação de uma série. Por exemplo, poderíamos ter um futuro Devil May Cry onde jogaríamos com Sparda, selando o inferno. Poderíamos descobrir quem teria sido o último visitante de Agni e Rudra, ou que Sparda cegara Beowulf do mesmo jeito que Dante o fez.  Nas mãos de um (bom) roteirista, essas passagens pode ser suficientes para trazer aquele <em>&#8220;Nossa! Olha isso!!!</em><em>&#8220;</em> dos fãs. É como ver o Nemesis dizer <em>&#8220;S.T.A.R.S.ssss&#8221; </em>no filme <em>Resident Evil 2 </em>&#8230;</p>
<p>Seria muito mais fácil colocar chefes sem conteúdo, como acontecia nos jogos antigos, mas hoje em dia há um grande movimento de agregação desses chefes à história, dando-lhes personagem e parte importante ao desenrolar do enredo. Além dessa grande identificação com a série que eu já citei, isso possibilita a criação daquelas realidades alternativas dentro de uma comunidade (que chamaríamos de <em>fanfics</em> ou <em>Ficções criadas por fãs</em><em> </em>). Fanfics são importantes para manter a renovação de conteúdo, principalmente no mundo estático de uma história não-interativa. Possibilidades e teorias funcionam muito bem como marketing. Ou você acha que todo mundo conhece LOST por acaso?</p>
<p style="left;">No final, o ponto vai para a Capcom que conseguiu dar alma à um jogo tecnicamente vazio e  torná-lo um arrasa-quarteirões. Item indispensável da lista de jogos de todos nós que queremos dar vida à nossas criações.</p>
<p style="right;"><em>Se quiser saber um pouco sobre referências usadas no jogo, vai na <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry" target="_self">Wikipédia</a>.</em></p>


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		<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 13:02:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Character Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Segundo um post na 3D4All , acontecerá no dia 12 de abril, às 14h00 (não é mentira pessoal, já que hoje é Primeiro de Abril!) uma palestra na Alpha Channel sobre criação de personagens com Daniel Matsuda, professor de lá.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Segundo um <a href="http://www.3d4all.org/foruns/showthread.php?t=20175" target="_blank">post na 3D4All</a> , acontecerá no dia 12 de abril, às 14h00 (não é mentira pessoal, já que hoje é Primeiro de Abril!) uma palestra na Alpha Channel sobre criação de personagens com Daniel Matsuda, professor de lá.</p>
<p>Mais uma palestra interessante para modeladores, principalmente para quem se interessa por character design (como eu).</p>
<p>Para mais informações, <a href="http://www.alphachannel.com.br/page.php?menuid=335" target="_blank">visite o site oficial</a> .</p>


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		<title>Estudo de Design &#8211; Spherimorph</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Mar 2008 20:41:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Flausino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Character Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Análises]]></category>

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		<description><![CDATA[Vamos ao segundo estudo de design do GamederBR. O primeiro foi a análise do Tibia, do Tiago e no meu caso eu vou estudar elementos diversos de alguns jogos. Focarei mais em cenários e personagens/inimigos. Para criar um bom game design é necessário o jogador conhecer o maior número de games possível, para que ele [...]


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<p>Este post é dedicado ao <em>Spherimorph</em>, um dos chefes de <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/primeiras-impressoes-final-fantasy-x/" target="_blank">Final Fantasy X</a>. Ontem o enfrentei uma batalha memorável, já que ele não é um chefe comum. O designer do monstro caprichou no mesmo e isso me deu idéia deste texto, comentando sobre este inimigo.</p>
<p>Ele possui ataques de magia e dois ataques comuns (físicos), mas em Final Fantasy X a mecânica das batalhas é um pouco diferente: se um inimigo voa, apenas quem tem armas de longo alcance conseguem atingí-lo. No jogo, Lulu (que pode desferir magias) e Wakka (com uma bola que dá para arremessar) conseguem atingir um inimigo com mais desenvoltura e Tidus, que usa uma espada, sempre acaba errando o alvo. Outros inimigos são mais resistentes a magia, mas não são resistentes a ataques físicos.</p>
<p><span id="more-79"></span>O Spherimorph foi difícil porque ele absorvia todos os elementos, <em>exceto a sua fraqueza</em>. Como a Lulu é muito forte com magia, obviamente coloque-a na batalha e mandei uma magia de eletricidade, já que a <em>aparência do inimigo</em> faz o jogador supor que ele é fraco contra este elemento. Aqui em Final Fantasy X, existem 4 elementos principais: água, fogo, gelo e eletricidade. Como em qualquer RPG, os inimigos possuem defesas fortes e fraquezas contra certos elementos.</p>
<p>Quando ele recebeu o ataque, fiquei sabendo dele absorver todos os elementos menos um, pensei: <em>pow, que elemento ele é fraco então?</em> Ataques físicos não causavam quase nada e a luta demoraria horas. Esta luta demorou quase uma hora! Então, depois de alguns ataques mal-sucedidos (onde ele recuperava todo o dano que causava nele com ataques físicos), descobri o seu ponto fraco e ataquei. Ele então troca de estado e quando executei  a mesma magia na rodada seguinte, o monstro absorveu.</p>
<p><em>Tem que ter alguma lógica! Senão este monstro pode ser invencível!</em> Então, depois de mais alguns ataques mal-sucedidos, consegui causar dano nele e aprendi a primeira <em>manha</em>: quando ele troca de estado, ele pega o elemento oposto. Por exemplo: se ele é fraco contra fogo, você usa a magia e ele troca a fraqueza para gelo.</p>
<p>Achava que era só isso, até ver que ele trocava os elementos, não seguindo uma ordem específica, até descobrir depois que o elemento de fraqueza naquele momento é o oposto da magia que ele desferia. Se ele usa Fogo, ele está com fraqueza de gelo. Com isso eu teria de esperar que ele soltasse uma magia, usar outra magia contra-atacando, assim sucessivamente, até conseguir derrotá-lo.</p>
<p>O que podemos aprender com este monstro? Primeiro que é interessante o designer criar um mostro que faça o jogador pensar. Em games de RPG o jogador pode ir evoluindo, evoluindo e chegar na batalha do chefe tão poderoso que a mesma fica fácil demais. Em Final Fantasy X o sistema é muito equilibrado e a evolução não se dá por níveis de experiência, forçando o jogador a não pensar nisso e ir evoluindo naturalmente, sem se preocupar com números.</p>
<p>Outro é não deixar o chefe difícil e ter algumas rotas para ele ser derrotado, mas isso tudo depende da mecânica de jogo. Do Final Fantasy X para os anteriores, os personagens ficam parados no campo de batalha, diferente do <a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/playstation-2-e-final-fantasy-xii/" target="_blank">Final Fantasy XII</a> e do <strong>Star Ocean 2</strong>, onde os inimigos e personagens podem caminhar livremente pelo cenário. Neste caso o jogador, caso não tenha usado dicas e detonados, pode pensar em como derrotar, como eu fiz contra este chefe (e muitos outros que enfrentei).</p>
<p>Não podemos nos esquecer de testar o chefe contra personagens de diversos níveis de experiência, para ver como que o jogador pode chegar até ele e o próprio local onde ele se situa. Também temos de analisar a sua aparência com o enredo e o próprio local: não podemos colocar um chefe parecido com um castor num local aquático, salvo se o mesmo tiver elementos de água em seu design, como escamas ou o mesmo ser formado só de líquido (como este monstro) .</p>
<p>Por fim, é bom o jogador jogar vários tipos de jogos medievais para conhecer os diversos tipos de monstros que ele pode ter. Outra referência boa são mitologias e jogos de RPG clássicos, que podem ser úteis no design de monstros.</p>


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