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Archive for the ‘Level Design’ Category

Dicas para modelagem de cenários

Esses dias apareceram na UniDev muitos tópicos de usuários postando modelagem de cenários (level environment) e com isso o Daniel Merkel, que trabalha na Aquiris, começou um tópico com muitas dicas para quem quer iniciar com o desenvolvimento de um cenário simples e funcional:

Estudo – Modelagem de cenários

O bom é que ele passa muitas dicas pro pessoal. A idéia em si é muito boa já os modeladores iniciantes e intermediários podem fazer perguntas e tanto o Merkel, que já é profissional, quanto outros usuários mais experientes, podem responder ajudando os modeladores.

Para quem se interessa por esta área vale a pena dar uma conferida. O tópico pode virar uma referência pra quem quer estudar a área de criação de levels.

Rodrigo Flausino Diversos, Game Design, Level Design

Far Cry 2 – Speed Mapping

Sei que alguns podem achar ruim dos artigos mais complexos terem sumido, mas não se preocupem! Tenho alguns artigos na mente quer devo implementar e publicar em breve. Enquanto isso ando procurando coisas interessantes e diferentes para ir publicando aqui e deixando o blog atualizado. Uma delas é o vídeo abaixo, mostrando o desenvolvimento de um cenário do jogo Far Cry 2, usando um editor interno do jogo:

Seria bem legal se desse pra criar um game 3D inteiro assim, montando as locações e deixando a tua fase do jeito que você quiser. Mas é aquele negócio: apesar da suposta liberdade, qualquer editor de levels de muitos games tem algumas limitações técnicas. Mas para quem gosta dessa área e/ou está afim de treinar, é uma boa adquirir um jogo e ficar brincando com os editores internos de modificações.

Rodrigo Flausino Arte Digital, Diversos, Level Design, Modelagem 3D , , , ,

Level Designer X Level Artist

Então eu descubro que existe uma diferenciação entre as funções de Level Designer e de Level Artist, apesar de que eu já sabia dessa diferenciação implicitamente. Explico: normalmente tem-se o game designer e as suas ramificações, como o character designer (que projeta personagens) e o level designer (projetista de locais. As fases). No character designer, por exemplo, o profissional define o design do personagem: define atributos físicos, psicológicos, história de vida, e outros. Então o designer pega a parte física (a aparência) e passa pro artista 2D: quero que você faça algo parecido com este design, com este tipo de roupa, com este tipo de cabelo, estas cores e etc. Depois esse artista pode passar o concept aprovado para o modelador e o mesmo já ir montando o personagem. Ou o character designer já passar estas especificações diretamente para o modelador.

No level design a situação é bem parecida. Eu achava que um bom level designer deveria necessariamente ser também um bom modelador. Nem sempre, já que, pelo que andei lendo neste post, deu pra entender que o level designer planeja a fase e o scripting dela. Ou seja, ele define suas diretrizes e os locais onde tem os eventos do local (como iniciar uma conversa entre dois inimigos num jogo de espionagem, por exemplo).

Já um level artist é o profissional da parte técnica. É aquele que vai usar um editor 3D para criar a localidade, setar texturas e, em alguns casos, até programar alguma coisa no level para testar algumas funcionalidades, como abrir portas (por exemplo).

Esta diferenciação acaba ocorrendo com mais facilidade em equipes médias e grandes, onde um game é feito por mais de 30 pessoas (só lembrando: o número é um chute). Em equipes pequenas (indie) normalmente o modelador acaba pegando tanto a parte de level design (ou o líder do projeto pode esboçar alguma coisa do cenário) quanto a de level art. Os programadores também podem ter algum conhecimento de level art para criar satisfatoriamente o cenário e fazer ele rodar com alguma coisa pré-finalizada, como setar colisões entre a câmera e os objetos e criar alguns movimentos de objetos diversos (como fazer uma porta abrir).

É claro que se um level designer souber bem desenho artístico (para esboçar o local), modelagem 3D (para criar o local), texturização (para texturizar o local) e detalhes mais complexos como ilumiunação e animação, ele com certeza será mais valorizado dentro da empresa e no mercado de trabalho.

Por fim, caso alguém queira comentar melhor sobre isso (ainda não tenho experiência na área, mas me interesso bem por ela), fique à vontade!

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design, Level Design ,

3 cenários. 3 novas tentativas

Algum tempo atrás eu cheguei a comentar sobre um tech-demo que estava pretendendo fazer, mas o projeto acabou engavetado por falta de tempo e por falta de vontade, já que é maçante planejar um cenário do zero com a sua planta-base e já definir elementos como localização dos inimigos e eventos.

Mas ainda acredito que isso é a primeira coisa que deve ser feita já que tendo o planejamento do teu lado o desenvolvimento flui com mais naturalidade e rapidez.

Então recentemente andei cogitando voltar a tentar desenvolver algum cenário pra ter alguns tech-demos no currículo, para mostrar a possíveis empregadores que eu tenho capacidade técnica para fazer isso. E uma oportunidade perfeita para isso é a possível abertura de um contest de Level Design na UniDev:

Level Design Contest – O que acham?

Bom, como desta vez eu não pego mais nada pra organizar, então vai ser bem melhor apenas participar como diversão e aprendizado. Com este contest eu quero tentar arrumar tempo pra desenvolver 3 cenários (sim: 3!): um medieval, que ainda estou planejando, um de fantasia, para o Contest, e um atual, para o CSIB, um projeto que está congelado. Sobre o projeto atual (que vou chamá-lo de Berlim, por ser ambientado na Alemanha) já tenho um pré-planejamento pronto e vou usar apenas rascunhos em papel para planejar o mesmo. Já no projeto medieval eu vou usar o RPG Maker para planejar as locações e depois passar isso para o Blender, o que será mais fácil tecnicamente.

Então eu vou divulgar aqui (e também no fórum da UniDev) no GamedevBR todo o andamento desses mapas, desde as concepções iniciais até mesmo os testes de renders e quem sabe até testes práticos envolvendo alguma engine 3D. Como tenho um sólido conhecimento de Java, vou usar a jMonkeyEngine para isso e vou procurar referências e informações sobre a ferramenta, o que pode render um post futuro. Pelo que vi no post sobre a mansão, alguns leitores concordam com este tipo de abordagem, o que pode ser útil para todos: para mim que é um canal de divulgação e para vocês, que é uma opção a mais pra ficarem por dentro desta área.

Dos mapas, só o mapa de Berlim e o medieval que será exclusivo para o GamedevBR e para o meu blog pessoal (lá só terá um post com as imagens finais, como faço com os meus desenhos). O de fantasia eu irei postar mais no fórum na UniDev e colocar aqui alguns reports sobre o meu andamento do trabalho. Como o Contest ainda não começou, este tempo livre até o seu início será usado para adiantar outros assuntos aqui, como o XNA Gamefest e alguns assuntos diversos. Aí sim depois disso que posso pegar pra valer e ficar por conta disso durante algum tempo.

Vamos ver também se consigo terminar alguma coisa. Ultimamente eu só prometo, só prometo e nunca consigo terminar. Me desejem sorte!

Rodrigo Flausino Artigos, Blender, Game Design, Level Design, Modelagem 3D , , , , , ,

Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial

Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:

Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar

Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy

Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o Pandemonium Warden, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de desconhecer os pontos de vida do personagem, os jogadores tentaram derrotá-lo durante 18 horas, tirando do trono o Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, que possui 50 milhões de pontos de vida e que, em condições normais, o jogador demoraria umas 6 horas pra derrotar, podendo ter a chance dele salvar, recarregar as energias durante o confronto, etc etc:

Yiazmat

Yiazmat, um super-chefe

Isso me fez pensar sobre os chefes. Para quem não sabe (existe alguém que não sabe? O.o ) são os personagens que são mais fortes do que os inimigos normais. Normalmente são únicos e o chefe é o desafio final de uma localidade.

Sempre gostei de chefes difíceis. Fico admirado quando vejo que um game designer soube criar um chefe difícil de derrotar e que seja balanceado. E que não seja extremamente difícil, já que a paciência do jogador tem limite.

Ultima Weapon

Ultima Weapon, em Final Fantasy VIII

Mas como criar um chefe que seja difícil e épico? Bom, primeiro você, obviamente, terá de pensar no estilo do seu jogo e no próprio enredo, além de estudar um pouco sobre biologia e ecossistemas, que são dois assuntos incomuns do desenvolvimento de jogos.

Porquê estudar esses assuntos? Bom, você precisa saber definir como que será o chefe dependendo da localidade. Você num vai colocar um castor gigante no mar, caso você esteja enfrentando o mesmo num navio, como numa batalha contra o Sin, em Final Fantasy X, onde você enfrenta um monstro enorme dentro de um navio (e o monstro no oceano).

Você tem de estudar ecossistemas básicos e biologia pra criar um inimigo compatível com o local e com o enredo. Por exemplo: eu posso criar um super-vilão como o Sephiroth e você pode interceptar o mesmo numa caverna de gelo. Aí você pode definir alguns fatores, como o nível do mesmo, prevendo que nível o jogador pode estar naquela parte do enredo. E definir possíveis ataques baseados no local, criando uma batalha situacional e fazendo com que os personagens possam interagir com o local. Por exemplo: criando um movimento onde o inimigo pode quebrar várias estalactites e fazer chover uma chuva de lâminas pra ferir seus personagens.

Mas também o desenvolvedor não pode exagerar na dose. Você pode até querer criar um chefão ultra-poderoso, mas fica a pergunta: você conseguiria derrotá-lo? Apesar dessa pergunta ser bem fácil de responder, pense: você pode deixar escapar um bug e você mesmo pode não conseguir derrotá-lo caso queira testar a sua criação.

Acredite, isso é possível de acontecer.

Outra dica útil é pedir pra amigos próximos ou mesmo os beta-testers testarem seus chefes. Configure os personagens com um nível parecido com o do chefe, ensine os movimentos e comandos do jogo e assista eles jogarem, anotando as dificuldades e facilidades. Assim você pode ir arrumando seu inimigo pra deixar o mesmo melhor e não tão desafiador a ponto de frustrar o jogador e criar uma situação que pode estragar o seu jogo.

E também faça igual no Final Fantasy XII: coloque inimigos comuns com um nível compatível de acordo com o possível chefe da fase na dungeon. Se eu vejo que tem inimigos poderosos num local e começo a sofrer pra avançar numa localidade, eu penso em voltar e evoluir melhor, pra tentar novamente posteriormente com um nível maior. Ou mesmo continuo com o enredo do jogo e volto àquela localidade depois

E por falar em localidades, em praticamente todos os RPGs existem sempre aquelas localidades secretas com inimigos bem poderosos. Recomendo criar uma e também seguir os passos acima, pra criar inimigos balanceados e não tão apelões a ponto de frustar o jogador também. Em Star Ocean 2, por exemplo, tem a Cave of Trials, que a cada andar os inimigos vão ganhando mais poder. No começo pode até parecer fácil ter inimigos simpes, mas quando o jogador começa a avançar bem no local, ele começará a encontrar inimigos realmente poderosos que podem deixar ele feliz ou um pouco frustrado por causa do nível de dificuldade. Mas é aquele negócio: saiba balancear bem o local e os inimigos. Assim você conseguirá criar uma localidade perfeita, desafiadora e que seja possível de passar por ela para o jogador fechar o jogo com 100%

Sei que não sou lá um especialista em inimigos e locais. Mas eu pensaria nisso enquanto criasse um jogo de RPG. Afinal, não posso estragar a diversão só pra criar um inimigo fodão e impossível de derrotar

Rodrigo Flausino Artigos, Character Design, Game Design, Level Design ,

Áreas incomuns relacionadas com gamedev

Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D…mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.

Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).

Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?

Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!

Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme…aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto…

Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!

Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma dançarina de dança do ventre que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games Splinter Cell!

Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda…afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.

Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.

[Imagem encontrada aqui]

Rodrigo Flausino Artigos, Character Design, Game Design, Level Design , , ,

Blizzard procura por level designers para novo projeto

blizzard_logo.jpgSegundo uma notícia da GamesBrasil, a Blizzard, produtora interna da Activision Blizzard (a maior produtora de games do mundo) está contratando level designers (criadores de cenários/fases) para um novo projeto. A matéria ainda cita que o game está sendo criado pela mesma equipe dos dois Diablo e com isso pode estar sendo desenvolvido uma possível seqüência (que pode se tornar mais um hype poderoso nos sites e fóruns).

Na página oficial tem mais detalhes e eles estão pedindo alguns requisitos insanos, como ter 5 anos de experiência (OMG!) e habilidades específicas, além do óbvio: gostar de games!

Bom, para quem mora no exterior, pode ser uma boa. Para quem mora no Brasil, tem inglês avançado e conhecimentos na área, pode até tentar uma vaga! Esta é uma daquelas empresas que a maioria dos estudantes almeja estar no futuro, já que a criatividade rola solta! Quem sabe num futuro próximo :P

Rodrigo Flausino Level Design, Mercado de Trabalho ,