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Pensando no cabelo dos personagens

Temos mais um assunto incomum na área: a questão do cabelo dos personagens, que pode ser crucial para dar mais realismo (ou mais fantasia) aos seus personagens nos games. A idéia deste post surgiu desta notícia do G1, onde está acontecendo na Bulgária um festival de penteados extravagantes:

Bulgária faz festival de penteados

Decidi aproveitar o timing! Como to gostando de character design, um assunto que não pode faltar nas reuniões de definições dos personagens (isso numa equipe) são o tipo de cabelo do personagem e suas implicações posteriores. A primeira delas é de característica estética, onde os personagens masculinos tem poucas variações: cores, tamanho e o formato. Cor no sentido de que é necessário analisar o quão realista é o seu projeto. Se você vai fazer algo parecido como o Splinter Cell ou ambientado no presente, você não pode colocar variações de cores nos cabelos da maioria dos personagens (talvez num inimigo com estilo punk…). Em RPGs e em games com estilo anime, você pode se dar ao luxo de colocar uma cor mais extravagante como um azul ou laranja, e mesmo assim os personagens serão bem naturais em virtude do estilo do game.

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Planejamento e criação de chefes. Um esboço inicial

Hoje me deparei com um fato curioso que virou o embrião deste texto:

Chefe de Final Fantasy XI pode demorar 18 horas pra derrotar

Veja uma foto do Pandemonium Warden, o chefão supremo da série Final Fantasy

Basicamente comentei no meu blog pessoal sobre o Pandemonium Warden, o novo chefe fodão da série Final Fantasy, que, apesar de desconhecer os pontos de vida do personagem, os jogadores tentaram derrotá-lo durante 18 horas, tirando do trono o Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, que possui 50 milhões de pontos de vida e que, em condições normais, o jogador demoraria umas 6 horas pra derrotar, podendo ter a chance dele salvar, recarregar as energias durante o confronto, etc etc:

Yiazmat

Yiazmat, um super-chefe

Isso me fez pensar sobre os chefes. Para quem não sabe (existe alguém que não sabe? O.o ) são os personagens que são mais fortes do que os inimigos normais. Normalmente são únicos e o chefe é o desafio final de uma localidade.

Sempre gostei de chefes difíceis. Fico admirado quando vejo que um game designer soube criar um chefe difícil de derrotar e que seja balanceado. E que não seja extremamente difícil, já que a paciência do jogador tem limite.

Ultima Weapon

Ultima Weapon, em Final Fantasy VIII

Mas como criar um chefe que seja difícil e épico? Bom, primeiro você, obviamente, terá de pensar no estilo do seu jogo e no próprio enredo, além de estudar um pouco sobre biologia e ecossistemas, que são dois assuntos incomuns do desenvolvimento de jogos.

Porquê estudar esses assuntos? Bom, você precisa saber definir como que será o chefe dependendo da localidade. Você num vai colocar um castor gigante no mar, caso você esteja enfrentando o mesmo num navio, como numa batalha contra o Sin, em Final Fantasy X, onde você enfrenta um monstro enorme dentro de um navio (e o monstro no oceano).

Você tem de estudar ecossistemas básicos e biologia pra criar um inimigo compatível com o local e com o enredo. Por exemplo: eu posso criar um super-vilão como o Sephiroth e você pode interceptar o mesmo numa caverna de gelo. Aí você pode definir alguns fatores, como o nível do mesmo, prevendo que nível o jogador pode estar naquela parte do enredo. E definir possíveis ataques baseados no local, criando uma batalha situacional e fazendo com que os personagens possam interagir com o local. Por exemplo: criando um movimento onde o inimigo pode quebrar várias estalactites e fazer chover uma chuva de lâminas pra ferir seus personagens.

Mas também o desenvolvedor não pode exagerar na dose. Você pode até querer criar um chefão ultra-poderoso, mas fica a pergunta: você conseguiria derrotá-lo? Apesar dessa pergunta ser bem fácil de responder, pense: você pode deixar escapar um bug e você mesmo pode não conseguir derrotá-lo caso queira testar a sua criação.

Acredite, isso é possível de acontecer.

Outra dica útil é pedir pra amigos próximos ou mesmo os beta-testers testarem seus chefes. Configure os personagens com um nível parecido com o do chefe, ensine os movimentos e comandos do jogo e assista eles jogarem, anotando as dificuldades e facilidades. Assim você pode ir arrumando seu inimigo pra deixar o mesmo melhor e não tão desafiador a ponto de frustrar o jogador e criar uma situação que pode estragar o seu jogo.

E também faça igual no Final Fantasy XII: coloque inimigos comuns com um nível compatível de acordo com o possível chefe da fase na dungeon. Se eu vejo que tem inimigos poderosos num local e começo a sofrer pra avançar numa localidade, eu penso em voltar e evoluir melhor, pra tentar novamente posteriormente com um nível maior. Ou mesmo continuo com o enredo do jogo e volto àquela localidade depois

E por falar em localidades, em praticamente todos os RPGs existem sempre aquelas localidades secretas com inimigos bem poderosos. Recomendo criar uma e também seguir os passos acima, pra criar inimigos balanceados e não tão apelões a ponto de frustar o jogador também. Em Star Ocean 2, por exemplo, tem a Cave of Trials, que a cada andar os inimigos vão ganhando mais poder. No começo pode até parecer fácil ter inimigos simpes, mas quando o jogador começa a avançar bem no local, ele começará a encontrar inimigos realmente poderosos que podem deixar ele feliz ou um pouco frustrado por causa do nível de dificuldade. Mas é aquele negócio: saiba balancear bem o local e os inimigos. Assim você conseguirá criar uma localidade perfeita, desafiadora e que seja possível de passar por ela para o jogador fechar o jogo com 100%

Sei que não sou lá um especialista em inimigos e locais. Mas eu pensaria nisso enquanto criasse um jogo de RPG. Afinal, não posso estragar a diversão só pra criar um inimigo fodão e impossível de derrotar

A questão da divulgação de idéias do seu projeto

Recentemente, um post no ene3 me chamou a atenção:

Miyamoto proibido de falar dos seus hobbies

Basicamente conta sobre a proibição da Nintendo dos funcionários divulgarem seus hobbies. Isso me deu idéia deste texto, sobre as idéias que surgem no tempo livre que podem se transformar num jogo. E essas idéias serem copiadas por outras pessoas, para elas ganharem grana.

Aí entramos no X da questão: se eu tenho uma idéia de um jogo, eu poderia divulgar ela pra avaliação em fóruns de discussão?

Depende. Se você for um desenvolvedor indie e quer saber a opinião da comunidade antes de começar um projeto, é até recomendável fazer isso. Mas você estará sujeito a ter a sua idéia copiada e usada por outra pessoa, que pode ver nela uma oportunidade de faturar em cima dela.

Oras, eu posso simplesmente dizer que não se pode copiar a idéia! Tudo bem, mas ainda assim o cara pode simplesmente adaptar a sua idéia e modificar alguns pontos. Aí mesmo num processo você não poderá fazer nada, já que ele foi esperto e soube aproveitar. Você não, por ter tido a burrice de ter divulgado isso na net.

Então divulgar é burrice?

Depende de novo. Como disse antes, você tem de estar ciente dos riscos. Se você tem uma idéia fenomenal e quer botar em prática num jogo indie que pode te render alguma grana, recomendo não fazer isso na net, mas para um grupo de pessoas confiáveis que não irão roubar a sua idéia. Aí você pode mostrar isso e chamar eles pra entrar na sua equipe. Aí basta criarem o jogo e lançarem.

Mas aí temos também outro problema. Eu não daria crédito a alguém que quer chamar gente pra uma equipe num fórum mas não vai divulgar nada relevante, como um esboço do enredo. Eu precisaria de informações cruciais pra saber se valeria a pena entrar numa equipe indie. O problema é que se você vai chamar alguém, terá de divulgar a sua idéia. E aí entra na mesma situação acima!

Tudo isso é válido pra quem é indie. Em empresas, uma idéia interessante e bem estruturada pode lhe render, dependendo do seu cargo (se você for um game designer), um financiamento de um jogo completo. E divulgar pode ser proibido e perigoso para as empresas e para você.

Por exemplo: Já imaginou se alguém como o David Jaffe postasse sobre a idéia do God of War antes do jogo começar a ser desenvolvido num fórum indie? Outra empresa poderia pegar a idéia e passar na frente do cara, tendo assim uma franquia excelente em suas mãos. Além disso, se a outra empresa passasse na frente e o Jaffe começasse a desenvolver, a empresa que copiou poderia acusar a Sony de plágio e/ou falta de criatividade, ferrando com tudo. Ou mesmo ela divulgasse a idéia e a Sony perder a chance de faturar milhões com uma nova franquia.

Por isso que a Nintendo proibiu o Miyamoto e os outros de divulgarem a suas idéias ou o que eles fazem no seu tempo livre. Ela é esperta suficiente pra saber que qualquer idéia simples pode gerar um game original e a Nintendo sair na frente de todo mundo. Se o Miyamoto se diverte com alguma coisa, essa idiversão pode fazer parte de um jogo e com isso

É aquele negócio: a gente vai fazer um game baseado, em parte, na nossa diversão. Se eu gosto de ler X tipos de livros, com certeza eles vão me influenciar nos meus futuros projetos.

Por fim, pense muito antes de sair por aí divulgando qualquer idéia. Se você não se preocupa com isso, vá em frente e divulgue. Assim você pode ver as opiniões de outros desenvolvedores sobre a sua idéia/projeto. Se você consegue ver na idéia uma oportunidade de faturar uma grana, aí sim você pode segurar a sua idéia, melhorá-la, estruturá-la e aí sim você pode desenvolver um game design e montar uma equipe indie de confiança pro jogo sair.

A questão das customizações

Imagem do editor de personagens de Soul Calibur IV

Recentemente com o lançamento de Soul Calibur IV (imagem acima), voltou à tona na minha mente sobre a questão das customizações nos games. Para quem não sabe, é a capacidade do jogo de poder dar ao usuário poderes para modificar certos trechos do jogo. Bom, isso já está bem presente em muitos jogos de FPS (tiro em primeira pessoa) e quando você vai criar um personagem num jogo online, onde o game te dá um personagem-molde e você vai setando a aparência, roupas, raças, atributos, etc. Algo bem parecido com os RPGs de mesa (D&D, Vampiro, 3D&T, etc), onde você cria um personagem, define atributos, história, etc e sai jogando com ele numa partida qualquer

A vantagem maior é justamente a longevidade do game: depois que você termina certo jogo, você pode, se quiser, desenvolver uma fase extra e quem sabe até disponibilizar a mesma para outros usuários testarem e avaliarem. Ou mesmo, com o Soul Calibur, criar personagens clássicos dos games e postar sobre isso na internet, apenas como curiosidade. Pelo que andei lendo na EGM Brasil, no quarto jogo será possível jogar online com o seu personagem customizado.

Mas tudo depende do estilo do jogo. Num RPG clássico (falando de modo geral, não comentando sobre sistemas de lutas), onde a base é o enredo, isso é quase impossível de se ter. No máximo uma troca de nome dos personagens e de invocações, como acontece em alguns games da série Final Fantasy.

Por quê? Simples: num jogo de RPG ou num jogo de ação como o Metal Gear Solid, as cenas já estão prontas, além de que em muitos jogos a aparência do personagem pode ser essencial para a trama, como o próprio Solid Snake, que na quarta versão está velho.

Ah, mas não seria difícil ter um personagem criado por você numa cena do Metal Gear, já que as mesmas são em tempo real! Com certeza, mas aí isso detona totalmente com o enredo. Se eu jogo Metal Gear é pra ver os personagens do jogo em ação, e não uma versão modificada no lugar do Solid Snake! Além disso, as cenas, mesmo sendo rodadas em tempo real, já foram previamente renderizadas e editadas, onde foram setados movimentos de roupas, animações faciais, etc.

Mas não quer dizer que você não possa colocar isso no seu projeto. Acredito que se você já pensar num modo de customização, isso só lhe trará vantagens. A primeira é você usar o próprio editor pra te ajudar a criar certos elementos do seu próprio jogo. A outra é que tendo algo assim, a possibilidade do jogador poder testar seu projeto é maior: com certeza eu daria preferência a games que eu pudesse modificar (mesmo que eu não faça isso normalmente) posteriormente.

Imagem do editor de personagens do World of Warcraft

Editor de personagens do MMO World of Warcraft

Mas, como disse antes, é necessário ter isso em mente antes de desenvolver o game design do seu jogo. Se você cogitar essa possibilidade, o desenvolvimento de alguns elementos terá de ter uma opção de flexibilidade, onde, ao programar certas coisas, deverá ter uma seqüência de “E SE” dependendo de como que o personagem foi criado.

Por exemplo, num jogo de RPG onde terá opção de customização:

SE UM PERSONAGEM USAR UM MACHADO:
- causa x de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar. O ataque é mais lento mas causa mais dano.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- A animação do braço do personagem será de cima pra baixo, com as duas mãos no machado (dependendo do estilo do machado).
SE ELE USAR UMA ESPADA:
- causa y de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- a animação braçal poderá ser de cima pra baixo com uma das mãos empunhando a espada OU de um lado para o outro. Ou alternando os movimentos.
SE ELE USAR UM ARCO E FLECHA:
- o ataque fará efeito de qualquer local, mas demora x tempo pra recarregar o arco e tem um y raio de ação.
- a animação será definida assim: braço esquerdo segurando o arco e braço direito que segura e solta a flecha.

Já imaginou a quantidade de possibilidades? Já imaginou se você apenas deixa o personagem com um tipo de arma e depois que o jogo estiver num nível avançado de desenvolvimento a equipe quiser implementar a possibilidade de customização para o personagem principal no início do jogo? Você iria refazer trechos enormes do jogo só pra colocar isso?

É loucura querer alterar o que está funcionando pra colocar isso. Isso demandaria tempo, dinheiro e seria muito custoso na parte técnica.

Então você pode planejar algo assim ou mesmo deixar fixo. Deixando fixo (cada personagem com apenas um tipo de arma), facilita o desenvolvimento, cabendo aos programadores apenas setarem os danos de acordo com a arma. Se você já imaginar algo assim, o desenvolvimento pode acabar demorando mais, mas com um recurso desses pode ser um diferencial para o estilo.

[Créditos das imagens: Site oficial de World of Warcraft e Hatimaki]

Áreas incomuns relacionadas com gamedev

Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D…mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.

Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).

Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?

Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!

Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme…aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto…

Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!

Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma dançarina de dança do ventre que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games Splinter Cell!

Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda…afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.

Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.

[Imagem encontrada aqui]

A questão da liderança e da saída de game designers de empresas

Normalmente postaria sobre isso no meu blog pessoal, mas optei por colocar aqui mesmo, já que dá pra ter uma discussão sobre isso. Segundo o Finalboss, muitos desenvolvedores da Tecmo pediram as contas (se demitiram):

Debandada na Tecmo? Rumores indicam que boa parte do Team Ninja foi embora

Isso levanta uma questão interessante quanto a liderança de equipes. Normalmente, depois de vários projetos, uma equipe começa a ter sinergia entre seus membros, conseguindo resultados melhores a cada projeto que ela trabalha. Isso é normal, já que a convivência direta com certas pessoas acaba tendo um nível profissional maior (e quem sabe até amizade entre eles) e todos descobrem, com o tempo, as qualidades e defeitos dos seus colegas de trabalho. É aquele negócio: você conversa mais com quem trabalha na mesma sala (no mesmo andar) do que em outro prédio/andar.

A discussão é: será que se o líder de um projeto sair, todo mundo sai junto? Ou será que isso é problema de apenas uma empresa? Depois da saída do David Jaffe (God of War) e do Cory Barlog (God of War 2 e God of War - Chains of Olympus), não vi nada da mídia quanto a debandada de desenvolvedores da Sony.

Mas uma coisa normalmente acontece: se um game designer de sucesso funda a própria empresa, mas mantém contatos diretos com a produtora que ele trabalhou durante algum tempo (como o Hideo Kojima, da série Metal Gear Solid), parte da equipe antiga acaba acompanhando o cara, já que em time que está ganhando não se mexe.

É claro que é tudo relativo, já que às vezes alguém sai de uma empresa por outros motivos e os desenvolvedores são realocados em outros projetos.

Gostaria de algumas opiniões sobre isso (espero não ter falado besteira neste post…).

3º Low Polly Challenge na 3D4All

Para aqueles que gostam/mexem com 3D, uma boa oportunidade para treinar character design (criação de personagens) é o 3º Low Polly Challenge, na 3D4All:

Low Poly Challenge 03 - Soldados Galáticos

No link acima tem detalhes do tema e regras do contest, como a quantidade máxima de triângulos (9 mil), mapas (diffuse, specular map, etc) e a data de duração (2 meses). Para visualizar as regras e/ou participar, é necessário um cadastro no site.

Boa sorte a todos que participarem!

Sim City 4 Deluxe Edition: um Estudo de Caso da dinâmica de um jogo


Olha! Uma região completa onde você pode colocar sua cidade! Você personaliza essa área com rios, lagos, montanhas, florestas, cânions, mares e ilhas. Escolhe ali um quadradinho, uma pequena parte dessa imensa região, para ser o primeiro passo de sua grande carreira como prefeito. Nome… nome… como chamaremos sua cidade?

Um tempo depois ela já está organizada, lindona! Suas vias estão limpas, sem engarrafamentos ou sobrecargas. Há empregos e fregueses por toda parte, a economia floresce e você já decide a vida dos 80mil habitantes, evocando até os clássicos desastres para apimentar a diversão.

“Mas isso não tem grandes novidades, Tiago: desde os mais velhos Sim Cities as coisas funcionavam mais ou menos deste jeito”. Sim, mas estamos falando do Sim City 4 Deluxe, aquele que eleva a experiência de gerência a um completo novo patamar: agora você não tem só uma cidade, tem uma região toda à seu dispor, coalhada das cidades que você cria.
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Oportunidade de trabalho na Techfront (Curitiba - Game Design)

June 6, 2008 by Rodrigo Flausino  
Filed under Game Design, Mercado de Trabalho, Notícias

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Recebi por e-mail através de uma lista de discussão e estou repassando aqui:

A TechFront Curitiba está recrutando Game designers, se alguém tiver interesse manda um curriculo para: eros@techfront. com.br

Requisitos:
- Amar jogos =OP
- Fluência em inglês (Falada e escrito) - IMPRESCINDÍVEL
*(não se candidate se você não tiver certa fluência no inglês)*

Desejável:
- Conhecimento em jogos casuais.
- Noções de informática (formação acadêmica de preferência).
- Trabalhos anteriores (ainda que pessoais).
- Noções de arte.
- Conhecimento em consoles.
- Experiência em outras empresas do ramo.
- Organização pessoal.
- Fluidez de idéias (saber se expressar)

O que você vai fazer:
- Editar documentos de jogos em inglês
- Revisar com clientes estrangeiros os seus documentos e suas idéias para jogos
- Coordenar pequenas equipes de desenvolvimento de jogos (arte, som e programação)
- Level design de jogos (balanceamento e criação de níveis)
- Determinar, dentro dos seus documentos, toda a mecânica do seu jogo, desenvolvimento de fases, personagens, histórias, etc.
- Outras atividades pertinentes a criação de jogos.

Para quem tiver curiosidade, detalhes da empresa no site www.techfront.com.br .

Como já disse anteriormente, qualquer dúvida e/ou envio de currículos, envie um e-mail diretamente para eles.

Boa sorte a todos que irão concorrer à vaga.

Projeto: Mansão 3D

Algum tempo atrás perguntei aos leitores o que eles achariam de ir postando o andamento de um projeto de game design aqui. Todos que comentaram aprovaram, desde que eu fosse postar artigos mais técnicos. Só que desta vez eu não vou postar o andamento de um documento de design. Então vamos lá!

Antes de mais nada, este projeto não é o game design que comecei mas travei. Como eu estava querendo voltar a estudar modelagem 3D desesperadamente, decidi fazer algo mais simples do que o Resgate de Jade, o meu projeto simples mas que anda travado também por falta de tempo para fazer isso. Então me veio à mente o Projeto mansão, que será, inicalmente, um tech-demo de movimentação e arte.

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