A questão das customizações
August 6, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Artigos, Game Design, Indústria
Recentemente com o lançamento de Soul Calibur IV (imagem acima), voltou à tona na minha mente sobre a questão das customizações nos games. Para quem não sabe, é a capacidade do jogo de poder dar ao usuário poderes para modificar certos trechos do jogo. Bom, isso já está bem presente em muitos jogos de FPS (tiro em primeira pessoa) e quando você vai criar um personagem num jogo online, onde o game te dá um personagem-molde e você vai setando a aparência, roupas, raças, atributos, etc. Algo bem parecido com os RPGs de mesa (D&D, Vampiro, 3D&T, etc), onde você cria um personagem, define atributos, história, etc e sai jogando com ele numa partida qualquer
A vantagem maior é justamente a longevidade do game: depois que você termina certo jogo, você pode, se quiser, desenvolver uma fase extra e quem sabe até disponibilizar a mesma para outros usuários testarem e avaliarem. Ou mesmo, com o Soul Calibur, criar personagens clássicos dos games e postar sobre isso na internet, apenas como curiosidade. Pelo que andei lendo na EGM Brasil, no quarto jogo será possível jogar online com o seu personagem customizado.
Mas tudo depende do estilo do jogo. Num RPG clássico (falando de modo geral, não comentando sobre sistemas de lutas), onde a base é o enredo, isso é quase impossível de se ter. No máximo uma troca de nome dos personagens e de invocações, como acontece em alguns games da série Final Fantasy.
Por quê? Simples: num jogo de RPG ou num jogo de ação como o Metal Gear Solid, as cenas já estão prontas, além de que em muitos jogos a aparência do personagem pode ser essencial para a trama, como o próprio Solid Snake, que na quarta versão está velho.
Ah, mas não seria difícil ter um personagem criado por você numa cena do Metal Gear, já que as mesmas são em tempo real! Com certeza, mas aí isso detona totalmente com o enredo. Se eu jogo Metal Gear é pra ver os personagens do jogo em ação, e não uma versão modificada no lugar do Solid Snake! Além disso, as cenas, mesmo sendo rodadas em tempo real, já foram previamente renderizadas e editadas, onde foram setados movimentos de roupas, animações faciais, etc.
Mas não quer dizer que você não possa colocar isso no seu projeto. Acredito que se você já pensar num modo de customização, isso só lhe trará vantagens. A primeira é você usar o próprio editor pra te ajudar a criar certos elementos do seu próprio jogo. A outra é que tendo algo assim, a possibilidade do jogador poder testar seu projeto é maior: com certeza eu daria preferência a games que eu pudesse modificar (mesmo que eu não faça isso normalmente) posteriormente.
Editor de personagens do MMO World of Warcraft
Mas, como disse antes, é necessário ter isso em mente antes de desenvolver o game design do seu jogo. Se você cogitar essa possibilidade, o desenvolvimento de alguns elementos terá de ter uma opção de flexibilidade, onde, ao programar certas coisas, deverá ter uma seqüência de “E SE” dependendo de como que o personagem foi criado.
Por exemplo, num jogo de RPG onde terá opção de customização:
SE UM PERSONAGEM USAR UM MACHADO:
- causa x de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar. O ataque é mais lento mas causa mais dano.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- A animação do braço do personagem será de cima pra baixo, com as duas mãos no machado (dependendo do estilo do machado).
SE ELE USAR UMA ESPADA:
- causa y de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- a animação braçal poderá ser de cima pra baixo com uma das mãos empunhando a espada OU de um lado para o outro. Ou alternando os movimentos.
SE ELE USAR UM ARCO E FLECHA:
- o ataque fará efeito de qualquer local, mas demora x tempo pra recarregar o arco e tem um y raio de ação.
- a animação será definida assim: braço esquerdo segurando o arco e braço direito que segura e solta a flecha.
Já imaginou a quantidade de possibilidades? Já imaginou se você apenas deixa o personagem com um tipo de arma e depois que o jogo estiver num nível avançado de desenvolvimento a equipe quiser implementar a possibilidade de customização para o personagem principal no início do jogo? Você iria refazer trechos enormes do jogo só pra colocar isso?
É loucura querer alterar o que está funcionando pra colocar isso. Isso demandaria tempo, dinheiro e seria muito custoso na parte técnica.
Então você pode planejar algo assim ou mesmo deixar fixo. Deixando fixo (cada personagem com apenas um tipo de arma), facilita o desenvolvimento, cabendo aos programadores apenas setarem os danos de acordo com a arma. Se você já imaginar algo assim, o desenvolvimento pode acabar demorando mais, mas com um recurso desses pode ser um diferencial para o estilo.
[Créditos das imagens: Site oficial de World of Warcraft e Hatimaki]
A questão do processamento do seu jogo
August 5, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Artigos, Indústria
Este é um assunto um pouco espinhoso e altamente técnico. Mas é algo a se pensar quando se está desenvolvendo um jogo e deve ser planejado logo no início para não ter problemas no futuro. Todos sabem que hoje os games estão bem mais evoluídos do que há alguns anos e que a tecnologia evolui de maneira constante e algumas vezes bem alta (com a troca da geração de consoles, por exemplo, onde os novos videogames ganham mais processamento e poderio tecnológico).
Mesmo assim um assunto que sempre está em pauta em reuniões de programadores e técnicos de gamedev numa equipe é a questão do processamento utilizado no projeto. Mesmo com consoles atuais, isso sempre entra em pauta, já que, como os games estão num nível de evolução enorme, questões como a inteligência artificial e a física são tão importantes quanto os gráficos e os outros aspectos gerais do jogo. Hoje os jogadores exigem tanto um game com gráficos perfeitos quanto com uma IA decente que não seja burra demais.
Crysis - Atualmente o jogo com processamento e poderio mais potente dos videogames.
Com os gráficos chegando perto da própria realidade, hoje as pesquisas das empresas estão se concentrando mais na parte de processamento interno. Efeitos de física, efeitos diversos nos gráficos, isso consome muito processamento. Pense num monte de personagens na tela, interagindo ao mesmo tempo, os efeitos dos próprios gráficos, como fumaça, luz, animações de cabelos e roupas se movimentando de acordo com a velocidade e direção do vendo, as colisões dos modelos, os efeitos dos personagens na água, o aspecto climático do jogo…
É muita coisa!
Tente imaginar uma tela de um jogo onde apenas apareça os efeitos de física sendo calculados. Efeitos como o atrito e gravidade são calculados em tempo real o tempo todo no jogo. Efeitos de luz são calculados e recalculados de acordo com a câmera, onde os cálculos de luz batem nas texturas dos modelos e tem de ser reprocessados de acordo com a posição dos personagens no local e se tem, naquele momento, qualquer tipo de interferência que possa mudar os cálculos e os mesmos serem reprocessados.
Ou mesmo os cálculos de dano nos personagens, os eventos que podem ser desencadeados a qualquer momento num local, como a aparição surpresa de um inimigo, a possibilidade do jogador ir pros menus e iniciar outros cálculos de processamento enquanto o jogador escolhe uma opção…
Cálculos de clima, como chuva, neve, vento…
Você já parou pra pensar em tudo isso? Dificilmente!
Dead Rising - Um jogo com uma quantidade absurda de inimigos na tela.
Ah, mas a engine faz certas coisas e tudo mais!
Com certeza, e aí você tem de pensar em usar uma engine poderosa que possa fazer tudo isso sem prejudicar o framerate do jogo.
Peraí…framerate? O que é isso?
Se você não sabe, tentarei explicar: quando o jogo está rodando, ele é parecido com um desenho animado. Num desenho, pra cada segundo na tela são dezenas de desenhos que são mostrados ininterruptamente, simulando algo em movimento. O framerate são os quadros de animação por segundo. Quanto mais quadros, mais suave é o movimento, onde o espectador não percebe que são imagens paradas que são mostradas sem parar na tela. Ele vai ver a imagem em movimento, como se ele estivesse vendo aquela cena ao vivo.
Só que aí quanto mais efeitos na tela, isso prejudica o framerate do jogo em maior ou menor grau. Já que como são mais cálculos ao mesmo tempo, o processador gráfico da plataforma vai ter de usar parte do processamento pra calcular os cálculos e isso vai deixar o jogo mais lento graficamente.
E acredite: a pior coisa num jogo é ver o mesmo lento. Dependendo do estilo do jogo, isso pode ser crucial para a jogabilidade e para a diversão do jogador.
Então é necessário analisar, antes de mais nada, a plataforma-alvo do seu projeto e qual ferramenta seria ideal pro seu jogo. E estamos falando das engines gráficas e das engines de física, onde existem as ferramentas opensource/freeware e as pagas, que podem custar muita grana.
Ah, mas as ferramentas pagas são mais poderosas! Sim, com certeza! Não dá pra comparar a Ogre3D com a Unreal Engine 3, onde a última tem um poder IMENSO de processamento. Mas também exige mais da plataforma-alvo da engine e por isso tem um pré-requisito mínimo pra ela rodar satisfatoriamente.
Mas a Ogre é gratuita e pode ser usada num jogo indie. Afinal, você pode até querer se profissionalizar, mas tem de passar pelas ferramentas básicas primeiro, para ir ganhando experiência em programação e no desenvolvimento do jogo.
Aí você pode começar a se preocupar com o processamento. Quantidade de polígonos de um modelo 3D, quer tipo de efeitos você vai colocar ou não no seu jogo…se você conseguir planejar bem e balancear o seu jogo corretamente, você pode ter um game com gráficos satisfatórios e com um framerate alto que não deixe o jogo lento. E ainda tem a questão da plataforma do jogo. Se você vai fazer um game pra celular, você terá de saber que a plataforma tem muitas limitações de processamento gráfico e técnico.
Até mesmo os consoles são limitados. Mas o limite de um computador é bem mais difícil de ser atingido do que num celular. É claro que o próprio desenvolvimento do jogo é bem diferente.
Concluindo: sei que não sou nenhum especialista na parte técnica, mas tentei pelo menos comentar um pouco sobre isso. É um aspecto importantíssimo que a maioria esquece de pensar quando está pensando em fazer um jogo. Sei que todos queriam fazer algo próximo de um Metal Gear Solid 4, mas acho que os desenvolvedores tem de ter os pés no chão e não pensar grande quando ainda são indies. Afinal, um jogo desse porte é feito por equipes enormes. Equipes que sempre pensam em deixar o jogo com processamento decente pra dar uma experiência única e prazerosa aos jogadores.
[Créditos das imagens: Fórum do Gamespot e Gamersyde]
Ubisoft abre 11 vagas na filial de São Paulo
August 4, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Indústria, Notícias

Temos mais uma notícia excelente relacionada com a Ubisoft no Brasil. Segundo o UOL Jogos, a empresa abriu mais 11 vagas:
Ubisoft Brasil abre inscrições para onze vagas; saiba mais
Acima temos todas as informações necessárias. O que mais me chamou a atenção, além da quantidade enorme de currículos (foram mais de três mil!!!), foi que um deles de um garoto de 8 anos! Isso que é querer mexer com gamedev desde criancinha!!!
Independente disso, desta vez eu não quis ficar só na enrolação. Além dos candidatos normais, o dono deste blog também está concorrendo, já que agora temos vagas pra Game Designers e Produção de Jogos, que são as áreas onde eu mais tenho afinidade atualmente. Então eu já me cadastrei no site!
Se você tiver interesse, veja o link acima. Para cadastrar seu currículo, vá nesta página e vá seguindo as instruções.
[Via GamesBrasil]
Novo site nacional para divulgação de projetos
July 15, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Indústria, Notícias
Bom, ultimamente andei parando de divulgar sites, já que primeiro que não existem muitos sites de gamedev nacionais e segundo que a maioria que começa um blog/site deixa ele de lado depois de algum tempo, sobrando poucos blogueiros que ainda atualizam (nem sempre com regularidade) seus blogs. Tudo bem que eu também não to atualizando bem como deveria (aqui no GamedevBR), mas aos poucos tento atualizar o site de acordo com os assuntos que vejo e se eu tenho algum tempo livre do meu blog pessoal (afinal, é mais fácil atualizar lá). Fora isso, os artigos daqui tem de ser mais elaborados, o que leva um pouco mais de tempo.
Mas este é diferente. Depois que o JogosDaqui fechou, faltou um local onde os desenvolvedores indie nacionais poderiam divulgar seus projetos finalizados ou quase finalizados. Então o André Kishimoto, um cara conhecido da blogosfera gamedev, abriu o site Jogos Independentes. Segue objetivo do site:
O objetivo primário deste site é ajudar na divulgação de jogos independentes desenvolvidos por pessoas, equipes e empresas brasileiras. Por “independente”, fica entendido que o jogo não teve investimento externo durante seu desenvolvimento ou que o mesmo visa aplicar experimentos em gameplay e/ou “ousar” em inovação. Jogos que tiveram ajuda externa para distribuição e vendas também são bem-vindos, afinal, servem de exemplos de casos bem sucedidos na nossa indústria (ou ao menos assim espera o autor do site).
Outro objetivo é incluir projetos acadêmicos focados em desenvolvimento de jogos, uma vez que o autor acredita fortemente que estudantes (das mais diversas áreas) ocuparão grande parte das vagas da indústria de jogos do Brasil e de outros países.
Bom, ter um lugar assim de divulgação anima os desenvolvedores a criarem e terminarem seus projetos. Eu mesmo já tenho alguns na manga e quero ver se desta vez eu os coloco em prática. É claro que pra isso tenho de arrumar mais tempo, o que é um pouco complicado esta semana por causa da E3.
Por fim, desejo boa sorte ao André e a todos os outros que podem ingressar no site e ir atualizando com novos projetos. Para quem é desenvolvedor, ter um lugar assim facilita e para quem gosta de testar novos games, também. Afinal, o site sempre será atualizado com RSS, o que facilita para muitos.
Analisando o RPG Maker
July 5, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Artigos, Indústria, Softwares
Hoje vou comentar um pouco sobre o RPG Maker, um dos softwares mais conhecidos pelos desenvolvedores indie. E um dos primeiros softwares que eu usei quando comecei a estudar desenvolvimento de jogos, além de ser um dos mais fáceis de usar.
Para quem não conhece, o RPG Maker é um editor simples de criação de jogos de RPG. Pelo que eu conheço do software, ele vai ajudar na criação de um jogo 2D onde a visão será “visto de cima”, como em Final Fantasy VI:
Imagem de Final Fantasy VI no Gameboy Advance. Fonte: Yahoo!
O editor é bem simples e não tem muito segredo. Uma das vantagens do software é que qualquer um consegue criar algo simples em muito aprendizado, já que aqui o usuário vai arrastar e soltar algum componente e inserir direto na tela, sem precisar programar linhas de código para fazer o jogo funcionar. Para quem for desenvolver um game simples de RPG o desenvolvimento é bem rápido e fácil:
Já a desvantagem é que como o software é muito simples, se o usuário quer se profissionalizar a criar um game com programação ou fazer parte de uma equipe média, ele terá de aprender a programar ou mesmo seguir numa área específica, como modelagem 3D.
Outro problemas é que o RPG Maker possui algumas limitações, o que pode limitar um pouco a criatividade do usuário, sendo que para ele conseguir criar um game do jeito que ele quer e ter mais liberdade o melhor é ele programar numa engine como o Allegro (que facilita pra quem for fazer games 2D) e criar os sprites por fora. É claro que o usuário pode buscar modelos de personagens e cenários prontos, mas pode ser necessário alterar os recursos para o projeto final e tem que analisar outros fatores, como os direitos autorais do recurso.
Para quem não sabe muita coisa de desenvolvimento de jogos, é uma boa tentar fazer algo simples usando o RPG Maker para ele ver como que seria o processo de desenvolvimento de um jogo simples, com um roteiro elaborado e definir como que será os cenários (para level design, a ferramenta pode ser muito útil!) e personagens. Mas se o estudante quer se profissionalizar e estudar pra valer, recomendo escolher uma área e se focar nela, como programação e/ou modelagem 3D.
Para terminar, vou recomendar alguns sites e tutoriais com recursos da ferramenta:
- Vila Makers Online
- RPG Maker Brasil
- Tudo sobre RPG Maker
- Brasil Maker
- Tudo que você precisa relacionado à RPG Maker
Limbo of The Lost - O que podemos aprender com ele
June 25, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Artigos, Indústria
Tava lá dando umas olhadas no Fórum do UOL Jogos e fiquei curioso quanto a um certo tópico. Fui lá ver e simplesmente não acreditei no que li. Sim, tive coragem de ler o review de Limbo of The Lost:
Para quem não leu, leia e fique pasmo: o site deu uma nota de 0,5, além de criticar pesadamente o jogo inteiro.
Bom, como não joguei esse negócio não posso falar muita coisa, mas dá pra aprender um pouco com ele (e por isso to postando aqui): como não se deve criar um jogo. Lendo a análise dá pra ver que tudo no jogo é ruim: gráficos, jogabilidade, etc etc etc, além da questão do plágio descarado. Uma coisa é você se basear. Outra é você copiar na cara dura. Copiar é algo que não recomendo a ninguém (sei que nem precisava dizer isso aqui, mas não custa nada lembrar).
Sinceramente fiquei com um pouco de medo. Não do jogo, mas da minha própria capacidade. Tudo bem que a maioria dos estudantes podem dizer que “ah, mas eu consigo criar algo melhor”. Será? Vamos ser realistas: acho que é interessante fazer algo bem feito e tentar, antes de divulgar o projeto, mostrar a pessoas próximas ou mesmo numa comunidade (tipo a UniDev, PDJ, etc). É muito melhor mostrar pra quem sabe que é um projeto amador (e que pode ajudar com críticas e opiniões) do que terminar algo e tentar lançar o game no mercado, de forma comercial (ou não) e levar notas ruins da crítica especializada.
Como muitas vezes os indies acabam postando tech-demos nas comunidades, não existe muito o risco de levar uma nota baixa com um review, sendo que na maior parte das vezes os desenvolvedores podem melhorar o projeto escutando as críticas dos usuários. Mas parece que os criadores do Limbo não seguiram a risca esses conselhos básicos…
Mas isso pode servir de alerta para os estudantes para tentarem, pelo menos, criar algo aceitável. Se vocês tem capacidade, sigam em frente, mas se verem que a coisa não está andando e/ou podem ter um resultado ruim, nem divulguem seus games. Melhor partir pra outra ou recomeçar do que postar algo ruim e se queimar no mercado.
Agora, uma coisa não dá pra entender: acho que faltou um pouco de amor para com a área. Um dos comentários da análise do Finalboss disse que o game foi feito por 3 pessoas. Até aí tudo bem, mas o Aquaria, que foi feito por duas pessoas, é completamente diferente em tudo. É claro que a gente tem que sempre analisar os jogos bons, mas também temos que analisar o que é ruim para não fazer igual e perder tanto a originalidade quanto não causar curiosidade do jogador, para ele testar o seu jogo. Afinal, temos de ter algo bom para cativar o consumidor final e poder experimentar o jogo.
Oficial: Ubisoft abre estúdio de gamedev no Brasil!!!
June 24, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Indústria, Notícias

Duas horas. Foi o tempo que um colega meu me mandou por MSN um link do UOL Jogos e o tempo que comecei a terminar este texto, já que neste exato momento estou no meu horário de almoço no serviço. E posso dizer que eu não vou mais conseguir trabalhar direito até o final do dia, já que nos links abaixo temos o maior acontecimento do ano na indústria de desenvolvimento de games do país:
- Ubisoft inaugura estúdio de produção de jogos no Brasil
- Saiba como se tornar um produtor de games no Brasil
- Entrevista: Bertrand Chaverot fala sobre a Ubisoft Brasil
- Jogos casuais tomam conta da indústria
Basicamente mostra com muitos detalhes um rumor que eu postei aqui no site há algumas semanas. E isso deve animar todos os leitores daqui do site e toda a comunidade nacional de desenvolvimento de jogos, já que a maioria das empresas são médias (tirando a Hoplon, que considero uma empresa grande). A gente já sabia que a área está em crescimento no país e ver a Ubisoft abrindo um estúdio no país é um incentivo altíssimo pra área.
O problema é que, ao me avaliar, sei que não tenho a menor chance de conseguir um emprego lá agora. Quem me conhece sabe que eu não estou mais brincando com desenvolvimento de jogos. Só de abrir o GamedevBR foi um passo importante, para que eu possa ir fazendo aqui o que eu fazia na UniDev, que é postar notícias, comentar sobre alguns assuntos, etc. E passei pra cá tudo de gamedev que eu fazia no meu blog. A Cindy disse que eu sou fanático por gamedev, o que é a mais pura verdade. Acho que nem ela sabe o quão viciado eu estou nesta área. Mas ainda não estou pronto pra almejar uma vaga numa empresa grande.
Durante 8 horas diárias eu fico trabalhando como programador de Visual Basic mexendo num sistema comercial. Quem tem o meu MSN sabe a ralação que eu passo diariamente e sabe que eu vivo estressado. Confesso que tenho um pavio curtíssimo e que não posso ficar de bobeira conversando com os outros e vendo outras coisas. E não gosto do que eu faço: fazer sistemas comerciais, apesar de ser mais fácil, é maçante, chato e o VB mesmo não ajuda em nada: posso dizer, sem medo, que é uma linguagem altamente limitada, não dá pra programar orientado a objetos nela (você pode simular isso, mas não é a mesma coisa) e o meu salário não ajuda muito.
Voltando ao gamedev, sei que hoje, mesmo com tudo que já vi na área, não tenho chance alguma de entrar numa empresa grande, já que me falta conhecimento focado na área e experiência. Não quer dizer que quem nunca trabalhou numa empresa de gamedev não tenha chance: quem já trabalhou conseguirá passar mais facilmente por testes e entrevistas nas empresas. Uma empresa grande sempre procura gente mais capacitada e com mais conhecimento. Ou quem tem um portfólio mais impressionante de arte digital.
Talvez com esta abertura da Ubisoft no país seja o começo da migração de empresas internacionais no Brasil. Por causa de impostos o Governo acaba com a área, tirando as oportunidades das empresas poderem vir no país. Isso também acaba com os jogadores, pagando preços absurdos nos jogos eletrônicos. Depois eles reclamam que a gente compra games piratas, mas fica difícil pagar mais de 200 reais num jogo sendo que praticamente metade do valor dele é imposto. Não quer dizer que eu não goste dos importos, mas bem que poderia diminuir bem esse tanto de taxa tributária.
Sei que existem avanços na questão dos impostos, mas ainda assim são tão insignificantes que a gente perde a esperança de ver a área melhor do que ela já é hoje. Muitos brasileiros vão pra fora e conseguem fazer as coisas. Quem não pode acaba ralando mais. Acredito que com a vinda da Ubisoft ao Brasil
Como um comentarista da indústria, só posso desejar boa sorte à filial nacional e boa sorte a todos que conseguiram entrar nela. E para quem está estudando, isso vai acabar animando o pessoal a estudar cada vez mais. Eu já animei, mesmo sabendo que vou demorar para entrar na área. Pelo menos eu tenho um foco e vou tentar seguí-lo, para ver se em 2 anos eu esteja numa empresa média pra conseguir experiência e poder me divertir pra valer no trabalho. Afinal: unir trabalho com diversão é uma das coisas que a maioria almeja e com certeza todos aqui querem mexer com gamedev.
Entrevista com Roger Tavares na gameSphere e a questão dos gráficos potentes
June 23, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Diversos, Indústria
Depois de um final de semana sem nenhuma postagem (não vou mais ficar atualizando obrigatoriamente todos os dias. Tenho alguns projetos pra fazer que podem gerar artigos interessantes pra cá e que vão levar tempo), estou de volta para indicar uma entrevista do gameSphere com Roger Tavares, um dos caras mais conhecidos na área de gamedev no Brasil:
Uma frase do Roger foi bem interessante:
Então.. eu acho essa história dos super gráficos um puta atraso de vida para a evolução dos games enquanto linguagem, em especial para a mecânica deles. Eles têm de evoluir junto das mecânicas. Essa evolução só dos graficos é uma coisa que ajuda muito a indústria, em especial a de hardware, mas traz pouco beneficio ao jogo. Nesse sentido a minha grande surpresa foi Crysis, que conseguiu incorporar os recursos técnicos a jogabilidade, ao invés de tratar a tecnologia apenas pela tecnologia.
Sobre o comentário acima, pessoalmente gosto muito da parte gráfica e artística dos jogos, mas também sei que um game bom não precisa necessariamente ter gráficos potentes. Então deixo uma pergunta pra vocês: vocês se preocuparíam muito com os gráficos em seus projetos, se vocês tivessem as ferramentas ideais, tempo e financiamento decente para um projeto indie? Pergunto isso já que é uma questão bem difícil de se debater na indústria atual dos jogos e gostaria de saber a opinião de vocês sobre isso.
[Via GameReporter]
A questão da liderança e da saída de game designers de empresas
June 16, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Artigos, Game Design, Indústria
Normalmente postaria sobre isso no meu blog pessoal, mas optei por colocar aqui mesmo, já que dá pra ter uma discussão sobre isso. Segundo o Finalboss, muitos desenvolvedores da Tecmo pediram as contas (se demitiram):
Debandada na Tecmo? Rumores indicam que boa parte do Team Ninja foi embora
Isso levanta uma questão interessante quanto a liderança de equipes. Normalmente, depois de vários projetos, uma equipe começa a ter sinergia entre seus membros, conseguindo resultados melhores a cada projeto que ela trabalha. Isso é normal, já que a convivência direta com certas pessoas acaba tendo um nível profissional maior (e quem sabe até amizade entre eles) e todos descobrem, com o tempo, as qualidades e defeitos dos seus colegas de trabalho. É aquele negócio: você conversa mais com quem trabalha na mesma sala (no mesmo andar) do que em outro prédio/andar.
A discussão é: será que se o líder de um projeto sair, todo mundo sai junto? Ou será que isso é problema de apenas uma empresa? Depois da saída do David Jaffe (God of War) e do Cory Barlog (God of War 2 e God of War - Chains of Olympus), não vi nada da mídia quanto a debandada de desenvolvedores da Sony.
Mas uma coisa normalmente acontece: se um game designer de sucesso funda a própria empresa, mas mantém contatos diretos com a produtora que ele trabalhou durante algum tempo (como o Hideo Kojima, da série Metal Gear Solid), parte da equipe antiga acaba acompanhando o cara, já que em time que está ganhando não se mexe.
É claro que é tudo relativo, já que às vezes alguém sai de uma empresa por outros motivos e os desenvolvedores são realocados em outros projetos.
Gostaria de algumas opiniões sobre isso (espero não ter falado besteira neste post…).
JogosBR: informações atualizadas dos vencedores
June 13, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Indústria, Notícias
Achava que o dia de hoje não iria chegar NUNCA. Explico: algum tempo atrás tinha todo o burburinho a respeito do JogosBR, onde algumas equipes/pessoas conseguiram um financiamento para desenvolver algum projeto. Isso era financiado pelo Governo do Brasil.
Até que teve o concurso e durante muito tempo não se falava mais nisso. Aí muita gente se questionava: cadê os jogos? Afinal, foi o dinheiro da gente que financiaram essas equipes e com isso muita gente sempre esperava alguma informação que nunca chegava.
Mas ao acessar a UniDev, surgiu uma notícia de que a Abragames disponibilizou nesta página informações e download dos projetos, que recomendo a todos darem uma olhada (vou ver se separo um tempinho pra avaliar eles depois também…). Uma iniciativa muito boa da Abragames.
Agora se tiver outro concurso, esperemos que não demore tanto pras informações serem divulgadas.









