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Archive for the ‘Programação’ Category

Global Game Jam 2010 – Impressões

Eu deveria ter postado isso na segunda-feira passada, mas depois da semana insana que passei (com problemas longe dos blogs e da internet) ficou difícil fazer esse post. Por isso peço desculpas iniciais pela demora e vamos direto ao assunto. Bom, como todos aqui já sabem, rolou nos dias 29 a 31 de janeiro o Global Game Jam, competição mundial de desenvolvimento de jogos onde os participantes deveriam fazer um jogo em até 48 Horas, em diversas cidades do mundo. Um desafio insano, já que sabemos que criar um jogo não é tão fácil assim. Outro desafio é criar algo dentro do tema, o que é muito difícil dependendo do tema em questão. Bom, quando fiquei sabendo que o evento rolaria aqui eu me animei, já que aqui até pouco tempo atrás a cidade de Varginha era incipiente no quesito “desenvolvimento de games”. Não havia grupos de discussão, não havia uma comunidade onde poderíamos trocar ideias. Só ano passado que descobri que tem um grupo interno de alunos/professores no Cefet onde eles criam games casuais e tentam participar de eventos.

Na época que fiquei sabendo do Global game Jam eu pensei em estudar o XNA, mas como eu não tive muita paciência pra isso (leia-se: preguiça mesmo) então eu deixei de lado. Aí alguns dias antes do evento a etapa do Rio de Janeiro foi cancelada, mas não a de Varginha. No último domingo o Hélio Lemes, professor da minha faculdade, me mandou uma mensagem pelo Twitter comentando que ele não poderia ser “avaliador” dos jogos desenvolvidos e me indicou para o Alex, o professor do Cefet que estava coordenando a edição Varginha do Game Jam. E só vi esse aviso às 16h00 de domingo. Liguei lá na escola e topei a parada, indo rapidamente pra lá. Acredito que ter alguns avaliadores era mais para entrega dos prêmios pela participação, e quando cheguei na escola eu me surpreendi: quem fizesse o melhor game ganharia um Playstation 2!

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Rodrigo Flausino Eventos, Programação, XNA ,

4º edição do XNA Challenge Brasil

Pelo quarto ano seguido a Microsoft lança o XNA Challenge Brasil, uma espécie de aquecimento para a Imagine Cup. Assim, repetindo os anos anteriores, o tema será o mesmo da edição corrente da Imagine Cup, neste caso: “Imagine um mundo onde a tecnologia ajuda a resolver os problemas que mais nos desafiam hoje“.

A premiação para o primeiro colocado será uma viagem para a sede da Microsoft em Seatle nos EUA para um dos membros da equipe e um Xbox 360 para os demais. Cada membro da equipe que ficar em segundo lugar recebe um kit com mouse SideWinder e um Lifechat VX 3000, e os terceiros colocados levam Lifechat VX 3000 e um jogo para PC.

Vale lembrar que além dos prêmios, XNA Challenge tem tido uma grande visibilidade nos últimos anos, então esta é uma boa maneira de se fazer notar no mercado. Além do mais, este também é um bom termômetro para quem pretende submeter o jogo para a Imagine Cup.

Via: SharpGames.

Diego Barboza Contests, Indie Games, Notícias, XNA , ,

Material do curso Desenvolvimento de Jogos 2D com C# e XNA

Nos últimos meses eu participei de um curso de extensão à distância oferecido gratuitamente pelo CEDERJ sobre Desenvolvimento de Jogos 2D com C# e XNA. O CEDERJ oferece diversos cursos de extensão e aperfeiçoamento para professores, profissionais da área e graduados, e no caso deste curso específico a idéia era ensinar desenvolvimento de jogos voltado para o seu uso no ensino.

As aulas foram criadas pelo instrutor André Luiz Brazil e são ministradas por um tutor virtual, através de uma animação interativa em Flash. Todo o material das aulas também está disponível para consulta no formato .PDF. E este material pode ser reproduzido livremente, por isso achei que seria interessante compartilhar este conteúdo com os leitores do blog.

xna_cederj

Desde já, aviso que o curso tem seus altos e baixos. Trata-se de um bom material para iniciantes (especialmente nos primeiros capítulos, onde são apresentados conceitos mais amplos sobre o desenvolvimento de jogos), mas pessoas mais experientes com XNA podem achar algumas escolhas do autor estranhas, como o não uso do Content Pipeline para o carregamento de texturas.

Ainda assim, é um material interessante. Durante o curso um jogo de naves é criado e são abordados todos os principais aspectos da criação de um jogo: leitura da entrada do usuário, criação de classes para representar os objetos, tratamento de colisões e etc. Segue o conteúdo das aulas e um arquivo extra com pequenos tutoriais de apoio:

As inscrições para as novas turmas de 2010 vão ser abertas no começo do ano e até o momento não há confirmação sobre o curso de XNA, mas é bem provável que ele continue. Quem tiver interesse (e cumprir os requisitos do edital), deve ficar de olho nesta página para ver se surgem novidades.

Diego Barboza Cursos, Diversos, XNA , ,

Icon Games lança jogo Detetive Carioca

detetive_carioca_01

Rio de Janeiro – A produtora carioca de jogos Icon Games, com apoio da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro, acaba de lançar o jogo educacional Detetive Carioca.

Em “Detetive Carioca”, o jogador precisa resolver casos misteriosos: o sumiço do açúcar do Pão de Açúcar, da Torcida do Flamengo, do samba das Escolas do grupo A e de muitas outras maravilhas que tornam a cidade única no mundo! Para isso, ele precisa questionar as testemunhas nos locais por onde o suspeito passou, colher pistas sobre seu paradeiro e ainda identificar o mesmo, para emitir um mandado de prisão – e tudo isso antes que o ladrão consiga escapar!

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Rodrigo Flausino Allegro ,

Instalando e executando a jMonkeyEngine no Eclipse (Java)

jme_engine

De uns tempos pra cá andei repensando algumas coisas sobre a área e está acontecendo, aos poucos, a minha saída da área de desenvolvimento de jogos. OK, você não precisa se preocupar com o futuro do blog, já que eu ainda estou aqui e vou continuar, mas de forma mais comedida. Como andei repensando algumas coisas, eu decidi sair da aula de desenho por uns tempos e decidi fazer o que deveria ter feito a muito tempo: baixar uma engine free e poderosa para Java e tentar voltar a estudar, pra criar algum tech-demo xing-ling e ir evoluindo com o tempo!

Mas peraí…Java? Usa C++ que é o que o mercado está pedindo! A frase anterior pode ser a opinião da maioria dos leitores, mas como eu sou preguiçoso, demoraria mais tempo pra estudar a linguagem e depois estudar uma engine. Então eu decidi eliminar a primeira etapa e ir direto pra segunda, mesmo sabendo que podem existir engines mais poderosas do mercado. E tem outra: nem esta engine eu vou conseguir usar com todos os recursos, já que eu tenho uma placa Geforce4 MX, e a mesma não tem Pixel Shader e muitos recursos atuais. Então vou com que eu tenho disponível mesmo, já que meu objetivo é apenas mostrar que posso ser um bom programador de jogos. E quero logo sair da área de sistemas comerciais em Visual Basic e com isso eu preciso me mexer!

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Rodrigo Flausino Java, Programação, Tutoriais , ,

Tutorial: Pixel Shader no XNA

O pipeline programável permite substituir etapas do pipeline gráfico (uma série de passos feitas por uma API gráfica para renderizar objetos gráficos) por um código personalizado. Pode-se alterar tanto o código de processamento de vértices (vertex shader) quanto de pixels (pixel shader).

Este código é executado na GPU e possibilita, por exemplo, alterar o modelo de iluminação de uma malha tridimensional. Assim, é possível obter materiais distintos e fazer com que uma roupa tenha uma aparência diferente da pele do personagem, algo que não era possível no pipeline fixo.

Uma grande vantagem da utilização de shaders é que sua execução é feita diretamente em GPU. Além das placas gráficas terem diversas operações comuns à computação gráfica (como soma de vetores e matrizes) implementadas diretamente em hardware, as GPUs mais recentes possuem diversos processadores paralelos que permitem processar vários vértices ou fragmentos ao mesmo tempo, tornando o processo ainda mais rápido.

Em um programa tridimensional, geralmente se usa uma combinação de um vertex shader e um pixel shader. Primeiramente os vértices da malha dos objetos 3D são processados pelo vertex shader e cada pixel que compõe a superfície destes objetos é processado pelo pixel shader. Neste tutorial eu vou focar somente no pixel shader, portanto o processamento será feito sobre imagens bidimensionais. Este tipo de shader é útil tanto em jogos 2D quanto para aplicar efeitos de pós-processamento em jogos 3D, onde primeiro o jogo é renderizado para uma textura e depois o processamento é feito sobre esta textura para só então o resultado final ser mostrado na tela.

No passado, os shaders eram programados em assembly, mas depois surgiram linguagens parecidas com o C, como o HLSL (usado no DirectX e XNA, GLSL (usado no OpenGL) e o CG. Os exemplos mostrados aqui foram desenvolvidos em HLSL, mas a sintaxe destas linguagens é bem parecida e traduzir de uma para outra não é muito complicado.

Utilizar um pixel shader no XNA é um processo bem simples. Na verdade, quando usamos a classe SpriteBatch já estamos usando um shader (o XNA não aceita o pipeline fixo por motivo de compatibilidade com o Xbox 360), mas esta classe nos permite abstrair seu uso. Aqui nós continuaremos usando o SpriteBatch, aplicando o shader sobre ele.

Para começar, podemos criar um novo shader no Visual Studio. Isto é efeito com um clique direito no sub-projeto Content e selecionando Add -> New Item -> Effect File. O modelo fornecido pelo XNA oferece um pixel e um vertex shader prontos. Caso alguém tenha a curiosidade de aplicá-lo a um objeto, ele irá projetar o modelo e alterar sua cor para vermelho.

Veremos dois exemplos aqui. O primeiro deles irá inverter as cores da textura e o outro irá convertê-la para escala de cinza. Em ambos os casos não usaremos o vertex shader. Para não confundir, vamos apagar o código padrão do XNA e começar nosso shader do zero.

O primeiro passo é criar uma estrutura de entrada para o pixel shader. Esta estrutura é passada automaticamente pelo vertex shader e os valores devem possuir uma semântica para que o programa saiba interpretá-los corretamente. A semântica pode ser uma coordenada de textura, cor, posição, etc. Aqui vamos precisar somente da cor e da coordenada de textura. A cor é aquele valor passado no SpriteBatch (geralmente branco) e a coordenada de textura é a coordenada a imagem referente a cada pixel desenhado na tela.

struct PixelShaderInput
{
    float4 Color : COLOR;
    float2 TextureCoord : TEXCOORD0;
};

Também é necessário declarar uma textura e um sampler (amostrador) de textura usado pelo SpriteBatch para acessar a imagem. A textura é declarada como extern porque ela vai ser declarada de fato no SpriteBatch. O TextureSampler permite acessar os texels da textura em questão.

uniform extern texture InputTexture;	

sampler TextureSampler = sampler_state
{
	Texture = < InputTexture > ;
};

Feito isso, criamos nossa função de pixel. Basta escrever uma função que receba a estrutura criada acima como parâmetro. Esta função deve retornar um float4, que é um vetor de quatro posições usado para representar uma cor RGBA. Isto porque, na verdade, depois desta etapa o pixel nada mais é que uma cor. Repare a semântica da função (COLOR0) indicando que o retorno é uma cor.

float4 PixelShaderFunction(PixelShaderInput input) : COLOR0
{
    // TODO: add your pixel shader code here.
}

Agora podemos fazer um cálculo que será executado pelo pixel shader. No primeiro exemplo, valor simplesmente inverter a cor do pixel. Para isso, primeiro acessamos o pixel usando a função text2D (usando o amostrador da textura e a coordenada de textura, sendo que a coordenada é gerada automaticamente pelo pixel shader) e depois multiplicamos pela cor passada pelo SpriteBatch. Enfim, fazemos 1 – a cor para obter seu valor invertido (internamente será gerado um float4 com o resultado de 1 – r, 1 – g, 1 – b e 1 – a) e retornamos o resultado (que é a cor final do pixel).

float4 PixelShaderFunction(PixelShaderInput input) : COLOR0
{
    // TODO: add your pixel shader code here.
    input.Color = tex2D(TextureSampler, input.TextureCoord) * input.Color;
    input.Color = 1 - input.Color;
    return input.Color;
}

Em um arquivo de efeito como este é possível ter diversas funções diferentes, da mesma forma que um programa em C normal. E assim como um programa em C é preciso indicar qual o ponto de partida do programa (o equivalente à função main). Um shader também pode ser dividido em diversas técnicas e passos, mas não vamos entrar em detalhes sobre isto agora. A linha abaixo indica que nossa função será usada como o pixel shader para o passo um da técnica um.

technique Technique1
{
    pass Pass1
    {
        // TODO: set renderstates here.
        PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction();
    }
}

Perceba que deve-se especificar a versão do pixel shader usado. Versões mais altas possuem mais recursos, tanto em variedade de funções quanto em limites do que se pode fazer, mas só rodarão em placas que suportem o mínimo exigido.

Pronto, com este shader bastante simples já é possível inverter a cor de uma textura. Agora precisamos aplicar o shader no XNA. Não vou explicar aqui com carregar e desenhar as imagens, qualquer dúvida vocês podem ver os artigos anteriores ou perguntar nos comentários. Carregar um efeito é praticamente igual a carregar uma textura, primeiro uma variável do tipo Effect é declarada e depois o efeito é carregado no método LoadContent.

Effect efeitoInverso;

protected override void LoadContent()
{
     spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
     textura = Content.Load < Texture2D > ("homer");
     efeitoInverso = Content.Load < Effect > ("EfeitoInverso");
}

Na hora de desenhar, também não há complicação. Primeiro é preciso iniciar o efeito e depois iniciar o passo desejado (caso haja mais de um passo). Feito isso as texturas são desenhadas normalmente usando SpriteBatch.Draw e deve-se finalizar o processo fechando o passo e o efeito.

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None, SpriteSortMode.Immediate,
    SaveStateMode.None);
efeitoInverso.Begin();
efeitoInverso.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(textura, new Vector2(50, 50), Color.White);
efeitoInverso.CurrentTechnique.Passes[0].End();
efeitoInverso.End();
spriteBatch.End();

O shader da escala de cinza vai mudar muito pouco. Na hora de calcular a cor do pixel, ao invés de fazer 1 – a cor, vamos multiplicar cada componente por um peso (relacionado à sensibilidade do olho humano aos canais RGB). As componentes de um vetor podem ser acessados tanto pelo formato .xyzw quanto .rgba, como eu usei abaixo.

input.Color = input.Color.r * 0.3 + input.Color.g * 0.59 + input.Color.b * 0.11;

Segue uma imagem do resultado final:

tutorial_pixelshader

E é isto. Neste tutorial aprendemos a criar um pixel shader bem simples e aplicá-lo a uma textura no XNA. A idéia aqui foi fazer apenas uma introdução ao tema, visto que muito mais coisas podem ser feitas utilizando este recurso. Existem outras formas de se implementar estes exemplos, eu fiz da forma que me sinto mais confortável.

O projeto com os dois shaders e o código-fonte pode ser baixado aqui.

Um bom próximo passo para quem se interessou pelo assunto é pesquisar sobre como passar parâmetros da aplicação para o shader.

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Novo portal de jogos casuais abrirá oportunidades para desenvolvedores nacionais [Atualizado]

Uma das maneiras mais comuns para um desenvolvedor em Flash divulgar seus jogos é através de portais de jogos de jogos casuais, como o Kongregate. Estes portais geralmente são uma boa vitrine para os jogos e muitos deles permitem que o desenvolvedor tenha algum retorno financeiro, de acordo com o número de vezes que um jogo é jogado.

CasualMania

O CasualMania é um novo portal brasileiro de jogos casuais e deverá se tornar, em breve, uma canal de publicação de jogos criados por desenvolvedores nacionais.  Com isto, o desenvolvedor brasileiro terá mais uma forma de mostrar seus jogos, mas resta saber como será o modelo de negócios do portal e se o desenvolvedor poderá terá algum tipo de renda ou se poderá usar o site somente como vitrine mesmo.

Pelo que me foi informado, o site possui uma relação com a empresa Techfront, mas o tipo de relação não ficou muito clara. Ao que parece, ele é uma criação de funcionários desta empresa.

Para conhecer o portal CasualMania, basta clicar aqui. Ficamos aguardando a abertura para os desenvolvedores.

Quanto às dúvidas que ficaram no ar, eu já entrei em contato e quando obtiver resposta divulgo aqui.

Atualização: recebi rapidamente a resposta do CasualMania.

Segundo Adriano Pereira, o produtor responsável pelo portal, esta empresa faz parte do grupo Techfront, mas é desvinculada em termos operacionais. Futuramente jogos produzidos pela Techfront também estarão disponíveis no site.

Quanto ao modelo de negócios para jogos de terceiro, a premissa é animadora. Eles ainda não definiram exatamente o que será feito, mas estuda-se tanto o pagamento ao desenvolvedor de acordo com a quantidade de vezes que um jogo é acessado quanto a possibilidade de patrocínio e aquisição exclusiva dos melhores jogos.

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Brasil conquista primeiro lugar no Imagine Cup 2009!

E mais uma vez o Brasil conseguiu um feito extraordinário, que mostra que a área indie está melhorando muito. Segundo o SharpGames, a equipe Levv IT, composta por brasileiros, ganhou o Imagine Cup, competição internacional de games promovido pela Microsoft. A competição, pra quem não sabem era criar um game usando o XNA, plataforma gratuita e uma das que mais crescem na cena indie mundial. Veja mais informações:

Brasil é Bi-Campeão na categoria de Games da Imagine Cup 2009

No link acima tem o jogo pra download e algumas informações sobre a competição do ano que vem, que mudará de nome pra Game Design e poderão ter games desenvolvidos tanto no XNA quanto no Silverlight, plataforma gráfica web da Microsoft. Só não gostei muito do nome, já que o game design é outra área que envolve mais o planejamento de um jogo.

Rodrigo Flausino Programação, XNA ,

Lua Workshop 2009

Lua Workshop 2009

Nos dias 6 e 7 de outubro vai acontecer o Lua Workshop 2009, sendo que no dia 7 as atividades vão ser dedicadas ao uso de Lua nos jogos, como parte do Lua Games (um pré-evento do SBGames).

O workshop é aberto para qualquer um que queira participar, mas como as vagas são limitadas a organizaçao pede que os interessados façam uma pré-inscrição enviando o formulário abaixo para o endereço lua.workshop@gmail.com. A participação é gratuita.

Lua Workshop 2009 – Formulário de inscrição
* Nome, afiliação (empresa/universidade/organização), email
* Por que você gostaria de participar do workshop?
* Se você gostaria dar uma palestra, informe título e resumo

Detalhe interessante: eles estão aceitando propostas de palestras. Para quem está desenvolvendo algo relacionado ao Lua é uma boa oportunidade de expor o trabalho.

A programação inclui uma palestra com o arquiteto principal do Lua, Roberto Ierusalimschy, outra com Jim Whitehead II falando sobre Lua no World of Warcraft, uma mesa redonda e palestras de membros da comunidade.

Mais detalhes: Lua Workshop 2009.

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Lançado XNA Game Studio 3.1

Acaba de sair a versão 3.1 do XNA Game Studio, e está nova versão traz muitas novidades. Vamos às principais:

  • Suporte a Avatares: agora é possível usar os Avatares 3D do Xbox 360 nos jogos.
  • Xbox LIVE Party: outro recurso já disponível na LIVE agora acessível ao XNA. Permite que os jogadores se comuniquem pela LIVE sem que seja necessário estarem jogando o mesmo jogo.
  • Suporte a vídeos: um recurso muito solicitado pela comunidade finalmente foi atendido. Agora é possível não só executar vídeos no XNA, mas também ter um grande controle sobre eles, podendo pausar e reiniciar a qualquer momento, obter dados sobre o vídeo (como duração e taxa de quadros por segundo) e manipular trilhas de audio. A maioria destes recursos não estavam disponíveis em versões externas de tocadores de vídeo para o XNA.
  • Melhorias na API: várias classes da API foram modificadas, melhoradas e adicionadas. Classes de Audio e do Content Pipeline sofreram algumas melhorias também.
  • Mudandça de nome: O Xbox LIVE Community Games mudou de nome para Xbox LIVE Indie Games. Segundo a Microsoft, o novo nome representa melhor o espírito independente dos desenvolvedores. A mudança faz parte de uma estratégia (que terá outras etapas) para tentar popularizar os jogos feitos com o XNA.

Estas são algumas das mudanças introduzidas nesta nova versão do XNA. A lista completa está disponível aqui.

xna

O download do XNA Game Studio 3.1 (73.2 MB) já está disponível aqui.

Via: XNA Creators Club.

Diego Barboza Indústria, Notícias, XNA