Notícias, artigos, tutoriais, etc sobre desenvolvimento de jogos eletrônicos



Tutorial: XNA Invasores - Parte 4

Logo do XNAHoje vamos começar a implementar o jogo usando o XNA, mas primeiro vamos ver algumas particularidades que diferem o desenvolvimento com XNA do desenvolvimento com outras bibliotecas.

Uma grande diferença do XNA em relação ao que estamos acostumados com outras bibliotecas (como o Allegro ou SDL) é seu modelo de aplicação. Normalmente, quando criamos um jogo ou qualquer outra aplicação que tenha repetição, devemos criar um laço principal onde a lógica central será executada repetidamente até que uma determinada situação ocorra e o programa seja encerrado.

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Devil May Cry 3: Uma lição em Character Design

Não sei exatamente o porque, mas de uma hora pra outra resolvi jogar o Devil May Cry 3.

Ele, em essência, não passa da mistura de um conjunto de idéias de outros jogos da produtora Capcom, com uma roupagem diferente.

O jogo é, em essência, um beat’em up como o Final Fight, mas num ambiente soturno que lembra muito o famoso Demon’s Crest, com arquitetura gótica e inimigos demoníacos. O sistema de habilidades foi claramente baseado no Mega Man, sendo pouquíssimas delas obtidas sem a derrota de um chefe. Além disso, as telas de save, o estilo dos quebra-cabeças e o ambiente da cidade destruída vão te dar aquela sensação de Resident Evil por um bom tempo, principalmente quando você começar a zerar o jogo para colecionar os extras: imagens, vídeos, modos de jogo e novas roupas para os personagens.

“Ah ta. Esse jogo é uma mistureba de um monte de outros jogos. Então por que você quis fazer essa análise?”. Fácil, fácil: o character design.

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Tutorial: XNA Invasores - Parte 3

Logo do XNASeguindo com o projeto do XNA Invasores, é hora de entender o fluxo principal do jogo. Na parte anterior nós definimos as entidades que compõem o jogo, mas não vimos bem suas ações e como elas interagem. Baseado no que foi modelado e observando o jogo original, podemos verificar o fluxo de atividades do jogo, ou seja, a ordem em que as coisas são executadas. Tendo o fluxo do jogo detalhado, teremos um algoritmo que descreve seu funcionamento, tornando bem mais simples a etapa de implementação.

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Tutorial: XNA Invasores - Parte 2

Logo do XNAAntes de começar a programação, geralmente um jogo passa por uma grande fase de planejamento e projeto. Não é difícil imaginar o motivo disto, afinal mesmo que um jogo casual não envolva centenas de profissionais nem custe milhões pra ser produzido, ele ainda é um software complexo e o rumo pode ser facilmente perdido se não houver um documento mostrando o rumo a ser seguido.

Este tutorial não visa detalhar este planejamento, meu objetivo maior é ensinar a programar um jogo, porém pelo menos uma visão geral do que será feito deve ser estruturada para que a gente não se perca no processo.

Obviamente, quando se faz um novo tipo de jogo a necessidade de análise (para estipular requisitos como jogabilidade, objetivos, personagens…) é bem maior, por isso mesmo eu decidi começar com um clone de um jogo bem conhecido. Uma vez que a maioria das pessoas conhece o Space Invaders, podemos apenas observar seu funcionamento e criar um modelo baseado no que vemos.
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Entrevista com os desenvolvedores do XNA

O Nazeeh’s Little Corner on the Web está publicando uma série de entrevistas com os desenvolvedores do XNA, mostrando qual o envolvimento de cada entrevistado com o XNA, um pouco de sua história com o desenvolvimento de jogos e passando algumas dicas. São cinco entrevistas até o momento e mais devem vir por aí.

Confira a lista do que já foi publicado:

Novas entrevistas e mais material sobre o XNA podem ser vistos no blog: Nazeeh’s Little Corner on the Web.

Tutorial: XNA Invasores - Parte 1

Existem excelentes tutoriais sobre desenvolvimentos de jogos espalhados pela Internet. Com uma rápida procura, você pode aprender a exibir uma imagem na tela, a tocar um efeito sonoro ou a manipular o teclado. Ter à disposição esses tutoriais que explicam os assuntos separadamente é muito útil para quem já conhece um pouco do assunto, mas um iniciante pode facilmente ficar perdido.

Uma dúvida muito comum a quem está começando é “como eu organizo tudo isso que eu aprendi e monto um jogo?”. Aplicar todos os conhecimentos em conjunto para criar um produto único pode ser uma tarefa difícil, que exige uma boa dose de organização. Não é que não existam artigos ensinando a fazer jogos completos, eles existem sim e alguns são muito bons, porém eles são poucos e geralmente estão em inglês.

Para tentar reverter este quadro, eu vou começar uma série de tutoriais com o objetivo de criar um jogo, neste caso um clone do famoso Space Invaders, partindo do zero. Aqui veremos alguns conceitos necessários antes da programação em si, fazendo uma análise de como será o jogo, e depois partiremos para a prática, mostrando passo a passo como criar um jogo completo.

Como ferramentas de programação, iremos utilizar o XNA com a linguagem C#. Apesar de o tutorial tratar de alguns detalhes relacionados ao próprio XNA, como a criação de Game Components, eu tentarei mostrar as coisas de forma que programadores de outras linguagens ou bibliotecas possam aproveitá-lo igualmente.

Na próxima parte, faremos uma rápida análise do jogo Space Invaders e veremos um pouco sobre modelagem UML, que servirá de base na hora de codificar o jogo. Até lá.

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