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Archive for the ‘Softwares’ Category

Mudbox será lançado para Mac

O melhor concorrente atual do Zbrush está ganhando uma nova plataforma. Segundo o Develop, a Autodesk lançará para o Mac o software 3D Mudbox. O programa é bom para modelagem orgânica e ter ele neste plataforma será muito bom para designers 3D em geral. Sempre vejo por aí que o Mac é a plataforma ideal para aplicações gráficas de média e alta performance, competindo com o Linux (isso mesmo, com o Linux!) em certas aplicações, como o Maya.

Cheguei a usar o Zbrush uma vez em casa e o software me surpreendeu. Mesmo com um PC não tão potente (tenho um Pentium 4 1.8 GHz, na época testei com 256 MB de RAM e placa de vídeo Geforce 4 64 MB MX) o software rodou com muita fuidez, o que é impressionante tamanho a quantidade de polígonos que você pode trabalhar com a ferramenta. Só o busto inicial do rosto deve ter tido em torno de uns 50 mil polígonos. Ah se eu tentasse abrir algo assim no Blender… E ainda tem mais: quando testei o software é bem mais eficiente que o Blender no modo escultura. Realmente, pra algumas áreas certos softwares são mesmo mais adequados que usar um programa freeware que não tem tantos recursos em certos assuntos.

Para saber mais sobre o MudBox, veja estes posts do Allan Brito, este tópico do GameArtist e este vídeo.

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Autosave de renders no Blender

Taí algo que deveria ter sido lançado há muito tempo, mas que só agora fiquei sabendo disso. No Blender, quando queremos salvar um render, temos de fazer isso manualmente, mas muitas vezes a gente acaba esquecendo e perdemos um render anterior de qualidade por falta de atenção. Então saiu no Blender Total um tutorial muito bom de um script que gera imagens automaticamente para cada render gerado pela ferramenta:

Salvar Automaticamente seus Renders.

Para quem sempre faz algo e gosta de publicar making-ofs (como eu) com renders-teste, este é um recurso essencial. Ou mesmo para pegar um render anterior que ficou melhor do que o último gerado, para mostrar para clientes e/ou outras pessoas.

É claro que como sempre tem algumas desvantagens, como para renderizar animações, onde cada frame é renderizado separadamente. Aí o usuário terá de desativar o autosave para gerar o arquivo de vídeo.

Rodrigo Flausino Diversos, Softwares , , , ,

Pincéis (brushes) e plugins para o Gimp

Algum tempo atrás achava que os softwares de edição de imagens (Gimp, Photoshop e similares) eram imutáveis: que era só baixar e usar as ferramentas disponíveis, sendo que eles são softwares que dá pra fazer upgrades manuais, como na maioria dos softwares 3D e IDEs de programação. Ou seja: dá pra colocar plugins e ferramentas adicionais nestes softwares, coisa que achava impossível até algum tempo atrás.

Bom, tirando o momento newbie, decidi fazer alguns testes básicos hoje com o Gimp antes de começar os meus estudos com o Corel Painter. Afinal, como eu tenho interesses em pintura digital, queria ver se dava pra colocar pincéis adicionais de pintura, como giz de cera e outros. No Painter dá pra simular com realismo efeitos tradicionais de desenho, o que pode ser bem interessante pra conseguir efeitos elevados na arte. Aí eu queria ver se dava pra fazer igual no Gimp, o que até o momento não deu. No máximo posso usar o aerógrafo para simular um efeito esfumaçado e/ou usar técnicas básicas pra fazer uma arte digital simples.

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Novas tecnologias no desenvolvimento de games

Hoje descobri, via Twitter do Dolemes, um texto bem interessante do MSN Jogos que mostra algumas tecnologias que prometem melhorar o desenvolvimento de games, trazendo mais realismo e corte de custos:

Novas engines gráficas

De todas as tecnologias, a que mais me impressionou foi a da Image Metrics. Hoje sabemos que fazer uma animação facial é muito difícil e é necessário muito talento e trabalho por parte das equipes de animação dos estúdios. Como ao autores disseram na matéria, a nova tecnologia pode economizar muitos recursos por parte da equipe, como menos equipamentos, menos animadores na equipe (infelizmente) e menos tempo para criar uma animação facial realista. Veja um vídeo mostrando a tecnologia:

Link direto

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Dica do dia – Mapeamento UV numa cabeça (Vídeo-Tutorial – Blender)

Temos mais uma dica interessante de link para os modeladores de plantão: é um vídeo-tutorial de um mapeamento em UV de uma cabeça no software Blender.

Blender: Unwrap UVs on Human Head

O mais impressionante é uma frase dita pelo Tatasoka: que este tipo de mapeamento é muito fácil, seguindo as boas práticas de modelagem. Bom, pelo que conheço pouco do Blender eu achava que mapeamento de texturas seria algo bastante difícil. Acho que preciso rever os meus conceitos!

Quanto ao vídeo-tutorial, preferiria um tutorial escrito: a absorção de informações é bem maior. Fora isso, preciso largar a preguiça em algum lugar e estudar esse tipo de coisa, já que me interesso vagamente por modelagem lowpoly de personagens.

Pra terminar, o autor também tem um blog com muita coisa interessante de modelagem 3D com o Blender. Vale a visita!

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Um pouco sobre a tecnologia Multilight

Aparentemente este tipo de texto é mais voltado para quem trabalha mais com 3D e não com gamedev, mas acredito que esta tecnologia pode ser útil para ajudar na geração de artworks finais de games. Hoje o Allan Brito postou um texto bem interessante onde o artista renderiza uma imagem e a mesma pode ser editada depois, sem necessidade de refazer um render, podendo trocar detalhes como iluminação e/ou adicionar/editar texturas:

Multilight agora também com o Fryrender SWAP

Como não fico muito por dentro das novidades na área de 3D, fiquei bastante surpreso quanto ao poder do software e de poder alterar certos detalhes numa imagem finalizada, sem necessidade de refazer o render. Algumas vezes você finaliza uma cena, pede pra renderizar e depois descobre que esqueceu um detalhe importante. Aí você é obrigado a renderizar a mesma cena novamente. Para render rápidos nem é tão problemático, mas os render mais complexos demoram horas para serem gerados e aí complica a vida do artista. Esta tecnologia pode acabar ajudando o artista e agilizando o processo, diminuindo tempo e custos.

Agora, uma coisa que pode ser muito útil na área é a possibilidade de fazer alterações de câmeras em cenas pré-finalizadas. Se você renderiza uma animação com qualidade alta (leia-se: high poly) próximo a uma CG e o arquivo dá a opção de troca de câmeras, quem sabe futuramente poderemos ver animações finais onde o jogador pode trocar a câmera, como já vi no Metal Gear Solid 3. Além disso, se isso for possível e não ocupar espaço adicional, pode ser bem interessante dar esta opção para o jogador ou mesmo para a equipe, que pode escolher as melhores tomadas e já definir isso no vídeo.

[Imagem via Random Control, site oficial do Fryrender]

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A questão do conhecimento básico e de aprender durante o tempo

Tela do XSI do Making-Of do Metal Gear Solid 4

Tava aqui matutando um artigo pra escrever neste domingo, enquanto que uma porção de gente está preocupada com o campeonato brasileiro de futebol. Aí lendo este texto do Allan Brito, me veio a idéia deste artigo na cabeça, sobre a questão do conhecimento básico inicial e de aprender outras coisas depois.

Não entendeu? Explico: quando alguém pensa em seguir na área de programação, a primeira coisa que muitos recomendam é estudar a parte de lógica de linguagem de programação. É aprender a base de como que funciona um programa de computador e tentar fazer algo mais simples, evoluindo com o passar do tempo. Em modelagem 3D é um pouco mais complicado, já que os softwares são diferentes e um mesmo software muda a sua estrutura básica com o passar do tempo.

Mas até mesmo em 3D existe uma parte básica de modelagem, que é aprender as técnicas de modelar. Usar comandos como o extrude, pelo que li no artigo do Allan, estão presentes em vários softwares e também depois que você aprende a base e de como usar corretamente um recurso, aprender novos recursos ou usar outro programa torna-se uma tarefa mais fácil e corriqueira.

Hoje estou no meu emprego atual trabalhando como programador de Visual Basic. Entrei na empresa do modo tradicional, com entrevista, já que eles estavam precisando de um programador. Mas eles queriam alguém que tivesse uma experiência necessária e não precisaria ser em VB. Eu já conhecia o Java e disse: olha, não sei VB, mas posso aprender. Então passei por um período de treinamento e hoje sei muito bem a linguagem e consigo fazer as atividades normais da empresa. Na empresa anterior foi parecido: o Java eu aprendi dentro do ambiente de trabalho. Se alguém sabe bem uma linguagem aprender outras é mais fácil: é só aprender a sintaxe e seus recursos extras.

Com 3D é a mesma coisa: se você sabe bem a parte básica, aprender um software novo pode não ser tão difícil e muitas empresas podem te dar a chance de te dar um treinamento bom naquele software. Aí vai depender da negociação que o profissional terá com os responsáveis pela empresa. Se o cara é bom, não será difícil aprender os novos recursos. Além disso, em certos projetos pode ser necessário aprender certos recursos para executar a tarefa, como aprender animação, por exemplo.

Ma sé aquele negócio: se você tem tempo livre pra aprender uma ferramenta/recurso novo, recomendo que o faça. Ele tem de pesquisar e saber bem o que o mercado necessita e se preparar. Aprender em casa, sem compromisso com tempo, pode ser útil para que o conhecimento possa ser melhor fixado. Aí quando uma oportunidade aparecer, ele poderá aproveitar melhor e ter mais chances de conseguir aquela vaga.

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Windows 7 terá aceleração 3D na CPU

Acho que por ser programador profissional (trabalho diretamente com isso. OK, são sistemas comerciais em VB, mas vale!) a possibilidade de seguir nesta área em desenvolvimento de jogos é grande (e até recomendável. Hoje posso aprender qualquer linguagem facilmente. Basta aprender como que ela funciona e a sua sintaxe). E por isso acabo me interessando também pela parte técnica dos recursos das engines e de aceleração 3D em placas de vídeo e, agora, nas CPUs dos computadores. Segundo o Meiobit, o novo Windows (batizado, por enquanto, de Windows 7) terá um sistema que usará a CPU para exibir gráficos:

Windows 7 WARP: gráficos sem placa de vídeo

Isso será bem interessante. Primeiro que, como disse a matéria, em alguns casos dará pra substituir a placa de vídeo para que o computador funcione. Mas em games de ponta (como a versão pra PC de GTA IV) eu não acredito que isso possa funcionar corretamente. Para os desenvolvedores de games a matéria mesmo mostrou a finalidade deste recurso:

O público-alvo dessa tecnologia, segundo o artigo no MSDN são gamers casuais, que podem se beneficiar do poder extra oferecido pela nova geração de CPUs, aplicações comuns que poderão usar a aceleração gráfica e renderização avançada de games. Esse último eles mencionam especialmente os desenvolvedores de games, para testar se artefatos, diferenças e defeitos em seus jogos são resultado da programação do jogo ou de drivers de fabricante.

Fora isso, eu chuto que possa ser possível dividir processamento gráfico entre a placa de vídeo e o processador e aí dará ter games mais avançados graficamente.

É claro que a gente não pode esquecer de uma coisa: saber ter rotinas de aceleração que possam usar este recurso e que não podem usar. Como hoje existem infinitas combinações de hardware e de sistemas operacionais, pode ser que dependendo do sistema o jogo pode não conseguir acessar a CPU e com isso ainda é necessário ter a placa de vídeo no PC.

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Nova versão do Blender – 2.48

Dá pra ver como o tempo passa rápido e você não tem tempo de estudar direito. Enquanto eu tentava estudar algo de Blender e fazia outras coisas, os desenvolvedores foram rápidos e já estão lançando uma nova versão do melhor software de modelagem 3D opensource disponível:

Blender – Download

Alguns podem discordar, mas considero o Blender um rival à altura de softwares caros e poderosos como o 3D Studio Max e o Maya. E a maior vantagem é o mesmo ser di grátis e ter uma grande comunidade por trás da ferramenta, auxiliando o desenvolvimento do software.

Bom, caso queira saber mais detalhes desta nova versão, incluindo detalhes de suas novas funcionalidades, veja este post do Allan Brito. Caso queira fazer um teste de sombras coloridas, veja este tutorial do Blender Total.

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Osalt.com – Site com alternativas opensource a softwares pagos

Muitas vezes a gente quer usar um software free/opensource como alternativa a softwares pagos, mas para alguns softwares comerciais a maioria desconhece quais são as alternativas gratuitas a eles. Então você pode acessar o OSalt.com, um site onde é listado um software comercial diverso e todas as alternativas opensource:

Find open source software alternatives to well-known commercial software

Uma referência muito boa para nós desenvolvedores, que em sua maioria não tem dinheiro/recursos técnicos (como usar o Linux como distro principal) para usar certos softwares comerciais e temos de procurar programas similares para substituí-los.

[Via Disk Chocolate]

Rodrigo Flausino Diversos, Softwares