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Estudo de Design – Spherimorph

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spherimorph.jpgVamos ao segundo estudo de design do GamederBR. O primeiro foi a análise do Tibia, do Tiago e no meu caso eu vou estudar elementos diversos de alguns jogos. Focarei mais em cenários e personagens/inimigos. Para criar um bom game design é necessário o jogador conhecer o maior número de games possível, para que ele possa se basear e criar elementos novos para os seus jogos.
Este post é dedicado ao Spherimorph, um dos chefes de Final Fantasy X. Ontem o enfrentei uma batalha memorável, já que ele não é um chefe comum. O designer do monstro caprichou no mesmo e isso me deu idéia deste texto, comentando sobre este inimigo.
Ele possui ataques de magia e dois ataques comuns (físicos), mas em Final Fantasy X a mecânica das batalhas é um pouco diferente: se um inimigo voa, apenas quem tem armas de longo alcance conseguem atingí-lo. No jogo, Lulu (que pode desferir magias) e Wakka (com uma bola que dá para arremessar) conseguem atingir um inimigo com mais desenvoltura e Tidus, que usa uma espada, sempre acaba errando o alvo. Outros inimigos são mais resistentes a magia, mas não são resistentes a ataques físicos.
O Spherimorph foi difícil porque ele absorvia todos os elementos, exceto a sua fraqueza. Como a Lulu é muito forte com magia, obviamente coloque-a na batalha e mandei uma magia de eletricidade, já que a aparência do inimigo faz o jogador supor que ele é fraco contra este elemento. Aqui em Final Fantasy X, existem 4 elementos principais: água, fogo, gelo e eletricidade. Como em qualquer RPG, os inimigos possuem defesas fortes e fraquezas contra certos elementos.
Quando ele recebeu o ataque, fiquei sabendo dele absorver todos os elementos menos um, pensei: pow, que elemento ele é fraco então? Ataques físicos não causavam quase nada e a luta demoraria horas. Esta luta demorou quase uma hora! Então, depois de alguns ataques mal-sucedidos (onde ele recuperava todo o dano que causava nele com ataques físicos), descobri o seu ponto fraco e ataquei. Ele então troca de estado e quando executei a mesma magia na rodada seguinte, o monstro absorveu.
Tem que ter alguma lógica! Senão este monstro pode ser invencível! Então, depois de mais alguns ataques mal-sucedidos, consegui causar dano nele e aprendi a primeira manha: quando ele troca de estado, ele pega o elemento oposto. Por exemplo: se ele é fraco contra fogo, você usa a magia e ele troca a fraqueza para gelo.
Achava que era só isso, até ver que ele trocava os elementos, não seguindo uma ordem específica, até descobrir depois que o elemento de fraqueza naquele momento é o oposto da magia que ele desferia. Se ele usa Fogo, ele está com fraqueza de gelo. Com isso eu teria de esperar que ele soltasse uma magia, usar outra magia contra-atacando, assim sucessivamente, até conseguir derrotá-lo.
O que podemos aprender com este monstro? Primeiro que é interessante o designer criar um mostro que faça o jogador pensar. Em games de RPG o jogador pode ir evoluindo, evoluindo e chegar na batalha do chefe tão poderoso que a mesma fica fácil demais. Em Final Fantasy X o sistema é muito equilibrado e a evolução não se dá por níveis de experiência, forçando o jogador a não pensar nisso e ir evoluindo naturalmente, sem se preocupar com números.
Outro é não deixar o chefe difícil e ter algumas rotas para ele ser derrotado, mas isso tudo depende da mecânica de jogo. Do Final Fantasy X para os anteriores, os personagens ficam parados no campo de batalha, diferente do Final Fantasy XII e do Star Ocean 2, onde os inimigos e personagens podem caminhar livremente pelo cenário. Neste caso o jogador, caso não tenha usado dicas e detonados, pode pensar em como derrotar, como eu fiz contra este chefe (e muitos outros que enfrentei).
Não podemos nos esquecer de testar o chefe contra personagens de diversos níveis de experiência, para ver como que o jogador pode chegar até ele e o próprio local onde ele se situa. Também temos de analisar a sua aparência com o enredo e o próprio local: não podemos colocar um chefe parecido com um castor num local aquático, salvo se o mesmo tiver elementos de água em seu design, como escamas ou o mesmo ser formado só de líquido (como este monstro) .
Por fim, é bom o jogador jogar vários tipos de jogos medievais para conhecer os diversos tipos de monstros que ele pode ter. Outra referência boa são mitologias e jogos de RPG clássicos, que podem ser úteis no design de monstros.

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