400 Regras de Game Design

Segue uma listagem de 400 regras de Game Design, para que os desenvolvedores possam consultar. A listagem é do site The 400 Project, compilada por Noah Falstein. Para mais informações, visite este post.

Tradutores: Rodrigo Flausino, Dauto , Diego Barboza.

01

  • Instrução imperativa: Lutar contra o cansaço do jogador.
  • Resposta: Jogos são um desafio, e jogar requer esforço – trabalhe ativamente para manter o jogador envolvido, e tenha certeza de que o apelo do jogo sempre excede sua dificuldade. (A idéia de Fluidez, onde o designer guia ordenadamente o jogador entre o tédio e frustração, é um subconjunto desta regra).
  • Área: Conceitos básicos, Variedade, Fluidez.
  • Autor: Hal Barwood.

02

  • Instrução imperativa: Maximizar o potencial expressivo.
  • Resposta: Obtenha o máximo do seu (sempre limitado) material – ou encontre um caminho de explorar um elemento do seu jogo, ou corte este elemento.
  • Área: Simplicidade
  • Autor: Hal Barwood.

03

  • Instrução imperativa: Manter nível de abstração
  • Resposta: Imersão é facilmente perturbada – não faça o jogador re-calibrar sua “suspensão de incredulidade” e perder o tato com seu jogo
  • Área: Psicologia
  • Autor: Hal Barwood.

04

  • Instrução imperativa: Concretizar idéias.
  • Resposta: Todas as idéias de jogos devem encontrar uma expressão concreta em elementos jogáveis.
  • Autor: Hal Barwood.

05

  • Instrução imperativa: Criar sub-jogos
  • Resposta: Jogadores gostam de participar no curso que eles tomam através do jogo – então dê a eles várias oportunidades de voluntariamente pegar desafios secundários.
  • Área: Conceitos básicos.
  • Autor: Hal Barwood.

11

  • Instrução imperativa: Enfatizar exploração e descoberta.
  • Resposta: Jogadores gostam de descobrir o território do jogo - é um impulso básico do homem investigar o desconhecido - então deixe eles fazê-lo.
  • Área: Conceitos básicos.
  • Autor: Noah Falstein.

32

  • Instrução imperativa: “O que o usuário faz?”
  • Resposta: Uma das regras mais básicas, um designer deve sempre estar focado nas escolhas e nas ações disponíveis para o usuário. Jogos devem ser, fundamentalmente, sobre interatividade, e interatividade é fundamentalmente sobre as escolhas que o jogador faz.
  • Área: Conceitos básicos.
  • Autor: Chris Crawford.

91

  • Questão imperativa: Cota de 10% (daltonismo, deficiência auditiva, canhotos).
  • Resposta: Não esqueça a pequena (mas significante) audiência.
  • Autor: Patricia Pizer

Agradecimentos ao Noah Falstein por ter concedido autorização para tradução do texto!

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