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Tutorial: Pixel Shader no XNA

O pipeline programável permite substituir etapas do pipeline gráfico (uma série de passos feitas por uma API gráfica para renderizar objetos gráficos) por um código personalizado. Pode-se alterar tanto o código de processamento de vértices (vertex shader) quanto de pixels (pixel shader).

Este código é executado na GPU e possibilita, por exemplo, alterar o modelo de iluminação de uma malha tridimensional. Assim, é possível obter materiais distintos e fazer com que uma roupa tenha uma aparência diferente da pele do personagem, algo que não era possível no pipeline fixo.

Uma grande vantagem da utilização de shaders é que sua execução é feita diretamente em GPU. Além das placas gráficas terem diversas operações comuns à computação gráfica (como soma de vetores e matrizes) implementadas diretamente em hardware, as GPUs mais recentes possuem diversos processadores paralelos que permitem processar vários vértices ou fragmentos ao mesmo tempo, tornando o processo ainda mais rápido.

Em um programa tridimensional, geralmente se usa uma combinação de um vertex shader e um pixel shader. Primeiramente os vértices da malha dos objetos 3D são processados pelo vertex shader e cada pixel que compõe a superfície destes objetos é processado pelo pixel shader. Neste tutorial eu vou focar somente no pixel shader, portanto o processamento será feito sobre imagens bidimensionais. Este tipo de shader é útil tanto em jogos 2D quanto para aplicar efeitos de pós-processamento em jogos 3D, onde primeiro o jogo é renderizado para uma textura e depois o processamento é feito sobre esta textura para só então o resultado final ser mostrado na tela.

No passado, os shaders eram programados em assembly, mas depois surgiram linguagens parecidas com o C, como o HLSL (usado no DirectX e XNA, GLSL (usado no OpenGL) e o CG. Os exemplos mostrados aqui foram desenvolvidos em HLSL, mas a sintaxe destas linguagens é bem parecida e traduzir de uma para outra não é muito complicado.

Utilizar um pixel shader no XNA é um processo bem simples. Na verdade, quando usamos a classe SpriteBatch já estamos usando um shader (o XNA não aceita o pipeline fixo por motivo de compatibilidade com o Xbox 360), mas esta classe nos permite abstrair seu uso. Aqui nós continuaremos usando o SpriteBatch, aplicando o shader sobre ele.

Para começar, podemos criar um novo shader no Visual Studio. Isto é efeito com um clique direito no sub-projeto Content e selecionando Add -> New Item -> Effect File. O modelo fornecido pelo XNA oferece um pixel e um vertex shader prontos. Caso alguém tenha a curiosidade de aplicá-lo a um objeto, ele irá projetar o modelo e alterar sua cor para vermelho.

Veremos dois exemplos aqui. O primeiro deles irá inverter as cores da textura e o outro irá convertê-la para escala de cinza. Em ambos os casos não usaremos o vertex shader. Para não confundir, vamos apagar o código padrão do XNA e começar nosso shader do zero.

O primeiro passo é criar uma estrutura de entrada para o pixel shader. Esta estrutura é passada automaticamente pelo vertex shader e os valores devem possuir uma semântica para que o programa saiba interpretá-los corretamente. A semântica pode ser uma coordenada de textura, cor, posição, etc. Aqui vamos precisar somente da cor e da coordenada de textura. A cor é aquele valor passado no SpriteBatch (geralmente branco) e a coordenada de textura é a coordenada a imagem referente a cada pixel desenhado na tela.

struct PixelShaderInput
{
    float4 Color : COLOR;
    float2 TextureCoord : TEXCOORD0;
};

Também é necessário declarar uma textura e um sampler (amostrador) de textura usado pelo SpriteBatch para acessar a imagem. A textura é declarada como extern porque ela vai ser declarada de fato no SpriteBatch. O TextureSampler permite acessar os texels da textura em questão.

uniform extern texture InputTexture;	

sampler TextureSampler = sampler_state
{
	Texture = < InputTexture > ;
};

Feito isso, criamos nossa função de pixel. Basta escrever uma função que receba a estrutura criada acima como parâmetro. Esta função deve retornar um float4, que é um vetor de quatro posições usado para representar uma cor RGBA. Isto porque, na verdade, depois desta etapa o pixel nada mais é que uma cor. Repare a semântica da função (COLOR0) indicando que o retorno é uma cor.

float4 PixelShaderFunction(PixelShaderInput input) : COLOR0
{
    // TODO: add your pixel shader code here.
}

Agora podemos fazer um cálculo que será executado pelo pixel shader. No primeiro exemplo, valor simplesmente inverter a cor do pixel. Para isso, primeiro acessamos o pixel usando a função text2D (usando o amostrador da textura e a coordenada de textura, sendo que a coordenada é gerada automaticamente pelo pixel shader) e depois multiplicamos pela cor passada pelo SpriteBatch. Enfim, fazemos 1 – a cor para obter seu valor invertido (internamente será gerado um float4 com o resultado de 1 – r, 1 – g, 1 – b e 1 – a) e retornamos o resultado (que é a cor final do pixel).

float4 PixelShaderFunction(PixelShaderInput input) : COLOR0
{
    // TODO: add your pixel shader code here.
    input.Color = tex2D(TextureSampler, input.TextureCoord) * input.Color;
    input.Color = 1 - input.Color;
    return input.Color;
}

Em um arquivo de efeito como este é possível ter diversas funções diferentes, da mesma forma que um programa em C normal. E assim como um programa em C é preciso indicar qual o ponto de partida do programa (o equivalente à função main). Um shader também pode ser dividido em diversas técnicas e passos, mas não vamos entrar em detalhes sobre isto agora. A linha abaixo indica que nossa função será usada como o pixel shader para o passo um da técnica um.

technique Technique1
{
    pass Pass1
    {
        // TODO: set renderstates here.
        PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction();
    }
}

Perceba que deve-se especificar a versão do pixel shader usado. Versões mais altas possuem mais recursos, tanto em variedade de funções quanto em limites do que se pode fazer, mas só rodarão em placas que suportem o mínimo exigido.

Pronto, com este shader bastante simples já é possível inverter a cor de uma textura. Agora precisamos aplicar o shader no XNA. Não vou explicar aqui com carregar e desenhar as imagens, qualquer dúvida vocês podem ver os artigos anteriores ou perguntar nos comentários. Carregar um efeito é praticamente igual a carregar uma textura, primeiro uma variável do tipo Effect é declarada e depois o efeito é carregado no método LoadContent.

Effect efeitoInverso;

protected override void LoadContent()
{
     spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
     textura = Content.Load < Texture2D > ("homer");
     efeitoInverso = Content.Load < Effect > ("EfeitoInverso");
}

Na hora de desenhar, também não há complicação. Primeiro é preciso iniciar o efeito e depois iniciar o passo desejado (caso haja mais de um passo). Feito isso as texturas são desenhadas normalmente usando SpriteBatch.Draw e deve-se finalizar o processo fechando o passo e o efeito.

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None, SpriteSortMode.Immediate,
    SaveStateMode.None);
efeitoInverso.Begin();
efeitoInverso.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(textura, new Vector2(50, 50), Color.White);
efeitoInverso.CurrentTechnique.Passes[0].End();
efeitoInverso.End();
spriteBatch.End();

O shader da escala de cinza vai mudar muito pouco. Na hora de calcular a cor do pixel, ao invés de fazer 1 – a cor, vamos multiplicar cada componente por um peso (relacionado à sensibilidade do olho humano aos canais RGB). As componentes de um vetor podem ser acessados tanto pelo formato .xyzw quanto .rgba, como eu usei abaixo.

input.Color = input.Color.r * 0.3 + input.Color.g * 0.59 + input.Color.b * 0.11;

Segue uma imagem do resultado final:

tutorial_pixelshader

E é isto. Neste tutorial aprendemos a criar um pixel shader bem simples e aplicá-lo a uma textura no XNA. A idéia aqui foi fazer apenas uma introdução ao tema, visto que muito mais coisas podem ser feitas utilizando este recurso. Existem outras formas de se implementar estes exemplos, eu fiz da forma que me sinto mais confortável.

O projeto com os dois shaders e o código-fonte pode ser baixado aqui.

Um bom próximo passo para quem se interessou pelo assunto é pesquisar sobre como passar parâmetros da aplicação para o shader.

Diego Barboza Artigos, Tutoriais, XNA , , ,

O desânimo em estudar e os ruídos que atrapalham os estudos

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Primeiramente peço desculpas a todos pela falta de atualizações do GamedevBR. Manter 3 blogs com posts diariamente é uma tarefa praticamente impossível e no momento ando mais preocupado com o Select Game, que mantenho com mais um amigo e que é mais fácil de manter por falar de uma área mais fácil. Desenvolvimento de jogos está sempre no meu radar, mas a área é mais técnica e por isso, mais difícil. E neste post vou compartilhar com vocês um pouco do que ando passando recentemente na minha vida pessoal. Sei que podem achar que é um momento-diarinho, mas acredito que muitos irão se identificar com o texto a seguir.

Quando a gente está querendo começar as estudar uma área, sempre temos aquela empolgação toda e que sabemos que uma hora o estudo vai nos levar em algum lugar. Ou que vai chegar uma hora que a gente vai conseguir fazer algo decente e mostrar pra alguém. Isso é normal, mas a maioria esquece momentaneamente dos ruídos que podem surgir de todos os lados, como emprego, defeito de algum equipamento e ficar sem conexão com a internet, aquisição de algum produto novo e etc. E de uns tempos pra cá ando repensando muitas coisas relacionadas com o desenvolvimento de jogos.

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Rodrigo Flausino Artigos ,

A difícil tarefa de planejar um puzzle casual

No próximo mês de abril estarei, depois de 4 anos, em férias trabalhistas previstas na CLT. Com isso, andei pensando: o que vou fazer nessas férias? Como a possibilidade de ser 1 mês (ou 15 dias…), posso fazer muita coisa, como ficar apenas blogando ou mesmo estudando alguma coisa relacionada a desenvolvimento de jogos. Sobre esse último ponto, já comentei aqui sobre escolher uma nova linguagem e aprender a programar nela. C++ e Flash são as alternativas, já que existe a possibilidade de que o meu emprego atual comece um desenvolvimento de um novo sistema comercial em C#, fazendo com que eu aprenda a linguagem junto (aí passar pro XNA será um pulo).

Como falei antes, a escolha do C++ será em virtude das empresas nacionais estarem atrás de gente nesta linguagem. O Flash eu posso desenvolver games simples e colocar no meu blog pra faturar grana com publicidade. E tem os meus gostos por game design e level design, onde posso criar um level e pelo menos me movimentar dentro dele com colisões configuradas.

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Rodrigo Flausino Artigos, Game Design ,

A Playstation Network ajudando o desenvolvedor indie

Uma das regras máximas que muito profissional da área de desenvolvimento de jogos fala é que pra ser um bom desenvolvedor temos de jogar muito. Obviamente não é viciar nos games, mas jogar o suficiente pra conhecer diversos tipos de estilos de games, conhecendo novas mecânicas e novas maneiras de inovar em futuros projetos. Com isso temos duas alternativas interessantes: caçar games indie pra jogar no computador OU caçar games indie nas redes da Live (Xbox 360) e Playstation Network (Playstation 3 e PSP). No caso dessa última (mais conhecida como PSN) eu andei fuçando na mesma nos últimos dias e decidi postar algumas impressões sobre a mesma. Antes que vocês me xinguem, o foco do texto é sobre desenvolvimento, e não sobre games em si.

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Rodrigo Flausino Artigos, Indústria , , , ,

C++, C#, Java ou Flash? O dilema de um futuro programador de jogos

Existem n linguagens de programação no mundo. Todas elas tem potencial para criar um jogo, mas a qualidade do mesmo vai depender do foco da linguagem. Num dá pra criar um game complexo num Clipper, mas eu poderia simular um jogo da velha. E hoje existem linguagens que são ideais para quem pensa em desenvolver games.

Sou formado em Sistemas de Informação e já trabalho com programação há cerca de 4 anos, sendo que já mexi com Delphi, Java e agora mexo com Visual Basic. Ultimamente ando tentando estudar Game Design e Desenho Artístico, mas to chegando a conclusão de que eu tenho de me focar em algo que eu já tenho mais facilidade e algo que é mais rápido. Então a palavra programação volta a rondar a minha cabeça e vi que pode ser mais fácil entrar na indústria se eu souber uma das linguagens “populares”.

Só que dentre essas linguagens, há 4 alternativas interessantes que estão em ascensão atualmente: C++, C#, Java e Flash (esta última uma plataforma. A linguagem é a Action Script). A escolha delas também depende do foco do profissional: é mais difícil criar um game num Applet Java e publicar na Web. O Flash pode ser ideal nestes casos. Em empresas médias e grandes, a demanda está sendo no C++. Pra celulares, o Java. Tem também o C# correndo por fora, já que pode ser que no futuro existam oportunidades pra criar games para a Xbox Live Arcade. Aí complica. 4 linguagens com potencial. E não dá pra estudar todas ao mesmo tempo.

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Rodrigo Flausino Artigos, Programação ,

A questão do tempo gasto para desenvolver elementos de gamedev

Tava lendo hoje o blog The Lost Art of Crafting Worlds, de um level artist da Ubisoft Brasil e fui ver a seção de mapas criado pelo Thiago e eu fiquei de cara com primeira frase da página:

Fruto de 5 anos de trabalho no mod Insurgency, para Half-Life 2. O mapa se passa numa cidade fictícia no Iraque, onde um comboio de civis foi atacado por Insurgentes e um pelotão de Marines foi despachado para eliminar a ameaça ou resgatar os civis.

Repetindo: fruto de 5 anos. CINCO ANOS. OK, sei que este mapa pode ter sido feito durante o tempo livre do modelador (é um chute meu. Não posso afirmar com certeza), mas isso me fez pensar novamente nos processos de desenvolvimento de um jogo. Todo mundo sabe que existem várias etapas e que games de ponta são feitos por equipes. Só que muitos não imaginam que certos elementos demoram mais tempo pra desenvolver do que outros.

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Rodrigo Flausino Artigos

Referências – Game Design e Documento de Design

Bom, como ando querendo fazer um game design de um jogo de espionagem, decidi procurar links com dicas para criação do documento de design (o projeto de um jogo, por escrito). Então abaixo tem os diversos links que encontrei sobre o assunto (alguns são de um tópico da UniDev que montei algum tempo atrás), desde tutoriais, opiniões diversas e resenhas de livros.

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Rodrigo Flausino Artigos, Game Design ,

Burrice Artificial 01 – Syphon Filter

Hora de estrear uma nova coluna no GamedevBR: a Burrice Artificial, onde contaremos, de vez em quando, causos bizarros de inteligência artificial em games diversos. Vira e mexe a gente sempre vê bizarrices acontecendo em muitos games e muitas dessas bizarrices são causadas pela má programação da inteligência artificial do jogo. Tudo bem que eu não sei ainda criar uma IA decente, mas isso é mais uma questão de foco: se eu fosse fanático por IA, estudaria isso direto e acho que teria um blog de IA e não de gamedev de forma geral…enfim, vamos ao causo de hoje.

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Rodrigo Flausino Artigos, Inteligência Artificial , , ,

Mantenha o conhecimento adquirido com o tempo!

Ontem, depois de quase 1 mês, voltei a ter aulas de desenho artístico. Nesse meio tempo deu pra perceber que tive um downgrade de coordenação motora, o que me fez voltar às origens e fazer objetos simples. Porquê? Simples: eu não treinei durante as férias. Como fiz outras coisas, então eu acabei esquecendo algumas coisas e a minha mão ficou destreinada. E isso pode acontecer com qualquer área do conhecimento, desde programação até mesmo o uso de softwares como o Photoshop.

Nosso cérebro é programado pra esquecer. Se a gente não esquecer, acabaríamos ficando malucos com o tanto de informação que entra na mente todos os dias. Pode não parecer, mas a todo momento estamos aprendendo. Ler um livro, jogar, passear, tudo vai pro cérebro e dependendo do que agente faz ele registra e grava. Depois de algum tempo, se não trabalharmos a mente e sempre relembrar aquele conhecimento adquirido, a gente esquece, dando lugar a coisas novas aprendidas recentemente.

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Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 03

Conforme prometido, segue abaixo um quadro de exemplos de armas de fogo (e algumas armas que não são de fogo!) que posso usar ou não no projeto O resgate de Jade:

Eu deixei nomes genéricos já que ainda não decidi se vou usar armas reais ou inventar as mesmas. Fora isso, estou usando poucas armas já que o game não será muito extenso, mas terá áreas bem grandes e com isso ficará relativamente simples inserir armas em determinados locais. Já os números são inventados e podem não corresponder à realidade!

Por fim (é, este texto é bem curtinho!) se alguém tem algo a acrescentar, fique à vontade! Esta série fica por aqui, mas nada impede de crias posts sobre sistema de armas em jogos de RPG ou mesmo criar outros exemplos de classes de personagens no futuro. Até o próximo artigo!

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