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Posts Tagged ‘Character Design’

Criando um personagem no estilo da Square-Enix

Essa é pra começar bem a semana! Saiu no Check Your Hud (via Kotaku) uma imagem bem hilária mostrando o caminho das pedras para criar um personagem no estilo da Square-Enix:

Para aqueles que não entenderam direito, uma explicação básica: ultimamente a produtora anda fazendo personagens meio andróginos, como o protagonista de Final Fantasy XII e o Sephiroth, que entra na característica Male Villian (no final da rota na imagem).

Só que isso não é só característica dos personagens da Square. Muitos JRPGs (RPGs japoneses) acabam indo pro mesmo caminho.

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Pensando no cabelo dos personagens

Temos mais um assunto incomum na área: a questão do cabelo dos personagens, que pode ser crucial para dar mais realismo (ou mais fantasia) aos seus personagens nos games. A idéia deste post surgiu desta notícia do G1, onde está acontecendo na Bulgária um festival de penteados extravagantes:

Bulgária faz festival de penteados

Decidi aproveitar o timing! Como to gostando de character design, um assunto que não pode faltar nas reuniões de definições dos personagens (isso numa equipe) são o tipo de cabelo do personagem e suas implicações posteriores. A primeira delas é de característica estética, onde os personagens masculinos tem poucas variações: cores, tamanho e o formato. Cor no sentido de que é necessário analisar o quão realista é o seu projeto. Se você vai fazer algo parecido como o Splinter Cell ou ambientado no presente, você não pode colocar variações de cores nos cabelos da maioria dos personagens (talvez num inimigo com estilo punk…). Em RPGs e em games com estilo anime, você pode se dar ao luxo de colocar uma cor mais extravagante como um azul ou laranja, e mesmo assim os personagens serão bem naturais em virtude do estilo do game.

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Áreas incomuns relacionadas com gamedev

Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D…mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.

Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).

Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?

Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!

Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme…aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto…

Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!

Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma dançarina de dança do ventre que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games Splinter Cell!

Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda…afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.

Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.

[Imagem encontrada aqui]

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3º Low Polly Challenge na 3D4All

Para aqueles que gostam/mexem com 3D, uma boa oportunidade para treinar character design (criação de personagens) é o 3º Low Polly Challenge, na 3D4All:

Low Poly Challenge 03 – Soldados Galáticos

No link acima tem detalhes do tema e regras do contest, como a quantidade máxima de triângulos (9 mil), mapas (diffuse, specular map, etc) e a data de duração (2 meses). Para visualizar as regras e/ou participar, é necessário um cadastro no site.

Boa sorte a todos que participarem!

Rodrigo Flausino Character Design, Game Design, Notícias , ,

Devil May Cry 3: Uma lição em Character Design

Não sei exatamente o porque, mas de uma hora pra outra resolvi jogar o Devil May Cry 3.

Ele, em essência, não passa da mistura de um conjunto de idéias de outros jogos da produtora Capcom, com uma roupagem diferente.

O jogo é, em essência, um beat’em up como o Final Fight, mas num ambiente soturno que lembra muito o famoso Demon’s Crest, com arquitetura gótica e inimigos demoníacos. O sistema de habilidades foi claramente baseado no Mega Man, sendo pouquíssimas delas obtidas sem a derrota de um chefe. Além disso, as telas de save, o estilo dos quebra-cabeças e o ambiente da cidade destruída vão te dar aquela sensação de Resident Evil por um bom tempo, principalmente quando você começar a zerar o jogo para colecionar os extras: imagens, vídeos, modos de jogo e novas roupas para os personagens.

“Ah ta. Esse jogo é uma mistureba de um monte de outros jogos. Então por que você quis fazer essa análise?”. Fácil, fácil: o character design.

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Tiago Frossard Análises de Jogos, Character Design, Game Design, XNA , , ,

Palestra de criação de personagens 3D em São Paulo

Segundo um post na 3D4All , acontecerá no dia 12 de abril, às 14h00 (não é mentira pessoal, já que hoje é Primeiro de Abril!) uma palestra na Alpha Channel sobre criação de personagens com Daniel Matsuda, professor de lá.

Mais uma palestra interessante para modeladores, principalmente para quem se interessa por character design (como eu).

Para mais informações, visite o site oficial .

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