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[Dica] Usando o Visual Studio como editor de código do Unity

UnityUma novidade bacana do Unity 2.6 é a sua integração com o Visual Studio. Quem usou a ferramenta até agora sabe que ela vem com o UniSciTE, um editor que até quebra o galho, mas tem alguns probleminhas irritantes a longo prazo.

Antes já era possível usar o Visual Studio para editar os scripts em C# do Unity, contando com auto-completar e tudo, graças aos recursos do .Net. Para tanto, era preciso somente criar um novo projeto e referenciar uma DLL do Unity que fica “escondida” em suas pastas internas. No entanto, ainda era preciso alguns cuidados e um trabalho extra pra usar o editor da Microsoft. Por exemplo, todo arquivo de script adicionado pela interface do Unity tinha de ser adicionado manualmente no projeto do VS depois.

Com o lançamento da versão 2.6, esse trabalho foi embora. Agora o Unity se integra oficialmente ao Visual Studio 2008, tanto na versão Express quanto na Profissional. A única diferença neste caso é que quando se usa a versão Profissional, é possível fazer com que o Visual Studio seja aberto quando damos dois cliques em um arquivo de código. Na versão Express isso não acontece e um duplo-clique resultará no arquivo sendo aberto no UniSciTE.

As vantagens de se usar o Visual Studio para desenvolver código no Unity são várias. O VS é um ótimo editor de código (certamente melhor que o UniSciTE) e o auto-completar funciona perfeitamente (novamente graças ao .Net), mostrando somente os atributos e métodos dentro do contexto (ao contrário do UniSciTE que simplesmente mostra uma lista com todas as opções possíveis). Além disso, é possível compilar o código ainda no Visual Studio para verificar possíveis erros antes de voltar para o Unity e realizar os testes.

unity_vs

A utilização deste recurso é bastante simples. Vou explicar somente como fazer no Visual Studio Express, que é gratuito. Com um projeto aberto, basta ir em Assets -> Sync VisualStudio Project (imagem acima)  e pronto, a solução do Visual Studio já foi adicionada à pasta raíz do seu projeto (imagem abaixo). A partir daí, todo arquivo de código criado pela interface do Unity será adicionado ao projeto do Visual Studio. Arquivos criados dentro do Visual Studio também são adicionados automaticamente ao projeto do Unity, só não se esqueça de adicionar os arquivos dentro da pasta Assets, senão ele não aparecerá no jogo.

projeto_vsMais informações: aqui.

Diego Barboza Engines, Indie Games, Iniciantes, Unity , ,

Dez maneiras de divulgar seu jogo independente

Talvez uma das questões mais complicadas para um desenvolvedor indie, a publicidade é, como dizem, a alma do negócio. Por mais que um jogo seja bom, se ele é desconhecido não tem como alguém comprar.

Para cada World of Goo ou Braid, que ganham a mídia e viram icones indie, provavelmente existe uma dezena de outros excelentes jogos, mas que quase ninguém conhece. 

Não é preciso ir muito longe pra observar este problema. Os Community Games da Xbox LIVE, por exemplo. A Microsoft revolucionou ao abrir seu console para os desenvolvedores independentes através do XNA, mas segundo consta as vendas por lá não vão tão bem. É aquele problema, não adianta fazer um grande jogo, disponibilizá-lo na rede e só esperar a grana entrar. Os jogadores não vão simplesmente “descobrir” que um jogo é bom assim do nada.

Jogos da indústria, é claro, têm um investimento bem alto justamente na publicidade. Mesmo franquias consagradas, como GTA, não podem se dar ao luxo de ficar só no boca-a-boca. Propagandas como esta já ficaram comuns no mundo dos jogos, sem falar de algumas ações que vão ainda mais além. Pra se ter idéia, segundo o Offworld, a EA investiou $35 milhões em marketing do Spore, enquanto o custo de produção do jogo ficou em $50 milhões.

Mas aí a gente entra em um ciclo vicioso. As grandes desenvolvedoras (na verdade as grandes publishers) têm dinheiro para investir em publicidade e isso faz com que seus jogos vendam, o que gera mais dinheiro que pode ser usado na publicidade de novos jogos. Enquanto isso, o desenvolvedor indie, não tem grana e não consegue competir no mercado.

A saída não é, portanto, juntar uma graninha e colocar um anúncio no jornal da sua cidade. A idéia é tornar-se conhecido e relevante no meio independente. Em uma apresentação no Independent Games Summit, Kyle Gabler (criador do World of Goo) e Phil Fish (criador de Fez) falaram sobre dez maneiras que um desenvolvedor independente pode promover a si mesmo e seus jogos.

Eu tomei a liberdade e fiz uma tradução livre deste artigo do Offworld, onde as dicas foram publicadas. Vamos a elas então:

  • Faça “relações públicas” não “propaganda”: o importante não é pagar por propagandas em sites, mas sim conversar com as pessoas, comentar em blogs, dar entrevistas. Esse tipo de coisa é de graça e pode dar um grande retorno.
  • A imprensa tradicional trabalha de acordo com a indústria, seguindo um padrão de anúncios iniciais, primeiras screenshots e por aí vai. Blogs, por outro lado, além de não estarem restritos em formato, podem estar muito interessados em seus jogos. Uma exposição inicial em um blog pode abrir muitas portas (Nota: a gente já vê isso atualmente com outras áreas. Vídeos engraçados e outras curiosidades que viram mania na internet e uma hora ou outra acabam aparecendo na TV).
  • Produza um bom trailer. Um vídeo com um conceito interessante atrai muita atenção. (Exemplo).
  • Jornalistas são humanos, fazer amizade com eles pode ser boa. Uma prévia do seu jogo, por exemplo, pode resultar em uma matéria e, consequentemente, publicidade gratuita. (Nota: a indústria do cinema faz isso muito bem com suas pré-estreitas para jornalistas).
  • Enquanto jogos licenciados “se vendem” sozinhos, por causa da força de sua marca, um jogo independente tem que ser legal, fácil de descrever e amar. Neste caso, não tem como entregar um jogo mais ou menos que vai vender bem só por causa da marca.
  • Apesar fácil e direto, você também não quer que seu jogo seja simplificado ao máximo. Como exemplo, a imprensa sempre usava a mesma imagem pra falar do World of Goo. Com isso, o autor percebeu que as fases não tinham um apelo muito grande e fez modificações para corrigir o problema, adicionando mais personalidade aos níveis.
  • Participe da comunidade. Ir à GDC, participar do Global Game Jam e muitos outros eventos é importante para fazer contatos. (Nota: para nós brasileiros, o SBGames vem aí).
  • Controle o hype. Mostrar as coisas cedo demais pode ser um problema. É com as grandes expectativas que vêm as grandes decepções.
  • Por fim, seja amado como um desenvolvedor indie. Fazer algo diferente, tornar-se interessante é muito importante quando se fala de grupos pequenos ou desenvolvedores solitários.

Via: Offworld.

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