Archive

Posts Tagged ‘Game Design’

Vagas abertas na Jynx Playware

jynx playwareNo início da semana, o GameReporter anunciou a abertura de uma vaga para estágio em Game Design na Jynx Playware, empresa de jogos localizada no Porto Digital em Recife. O anúncio está aberto até o dia 20/11 e os requisitos incluem disponibilidade de quatro horas diárias, inglês intermediário e alguma experiência com game design.

A boa notícia é que a empresa abriu uma nova vaga também para o cargo de programador. Neste caso, há opções para estágio (seis horas diárias) ou profissional (oito horas). Os requisitos são: ser formado ou estar cursando um curso de Ciência da Computação (ou outro curso relacionad0), inglês avançado, conhecimento de flash e jogos 3D, trabalhar bem em equipe e ser pró-ativo. Os interessados têm até o dia 25/11 para enviar seus currículos.

Quem resolver tentar a sorte deve ficar atento aos prazos (dia 20/11 para Game Designer e 25/11 para Programador) e enviar seus currículos para o endereço jobs@jynx.com.br com o assunto “Seleção GD” ou “Seleção Programação”, de acordo com sua escolha.

Mais informações (e possivelmente novos anúncios futuramente) no Twitpic da empresa.

Via: GameReporter.

Diego Barboza Indústria, Notícias , ,

É importante entender e estudar o J R R Tolkien e suas obras?

gandalf_cinzento

Gandalf, por John Howe

Pesquisa de opinião aqui! Tava lendo os comentários de um post do Continue sobre desenvolvimento de jogos e aí o povo andou comentando sobre um tal de Tolkien. Então decidi postar este texto que aparenta ser fora de desenvolvimento de jogos, mas também é importante um game designer pelo menos saber quem ele é.

E quem é o tal do Tolkien? Ele é o criador do Hobbit e do “melhor livro de ficção que já li” Senhor dos Anéis. Eu li a série principal umas 3 vezes inteiras. Vi os filmes várias vezes. Não tenho os livros (mas ainda penso em comprar pra ter aqui em casa). Mas a importância do cara pra literatura fantástica é enorme. O cara criou um universo inteiro dentro do jogo. Criou religião, criou vegetação, desenhou e esboçou mapas. Criou uma mitologia própria. O cara foi tão perfeccionista que ele calculava de maneira quase precisa a distância pra chegar a pé de um ponto a outro. Eu me lembro de ter lido que ele consultava manuais de marcha do Exército e ele calculava a distância em dias prum personagem ir de um local a outro. Se você for analisar bem, o RPG atual (de mesa e de games) bebeu muita coisa do cara. Ele que praticamente popularizou este estilo de escrita e conseguiu virar lenda. Acho que o RPG e até os games não seriam o que são hoje se o cara não tivesse existido. Pode parecer fanboysismo demais, mas se for analisar bem, muita coisa se baseou em suas obras e outras obras fantásticas ficaram igualmente famosas.

Aí eu vi no Continue opiniões diversas sobre “tem de ler o Tolkien” ou não precisa ler o Tolkien pra fazer um RPG de fantasia medieval. Também tem pessoas que recomendaram outros autores e outros livros. É claro que o próprio Tolkien se baseou no folclore europeu pra se basear nas suas obras. Como o Beowulf, mitologia nórdica, contos ingleses, etc etc etc.

Aí eu pergunto a vocês: é realmente necessário entender o cara pra ser um bom game designer? Tudo bem que a resposta padrão é “não”, mas e pra criar um universo próprio? Ou será que algum filme, livro, desenho animado, etc não tenha se baseado direta e indiretamente dele e você não sabe? Complicado dizer. É claro que eu poderia me basear na mitologia egípcia que não teve influências do Tolkien (óbvio). Ou na mitologia grega (fanboy de God of War detected!). Realmente, não precisaria ler o Tolkien. Mas será que a mitologia grega é tão complexa quanto o mundo do Senhor dos Anéis, que possui talvez mais realismo que explicar os fenômenos naturais e a mecânica do planeta usando deuses e pessoas?

Que tipos de bases poderíamos utilizar? Se basear apenas em 1 autor é complicado (salvo se você fizesse uma obra derivada (e devidamente autorizada) de um autor), e aí a gente tem de caçar referências nos livros e na mídia atual. É claro que quanto mais conhecimento melhor: hoje os games são baseados em outras coisas, e quanto mais você conhecer e entender, será melhor pra bolar alguma mecânica original ou mesmo criar um universo próprio pra tentar enviar pra um BrGames.

Fica aberta a discussão. Dissertem com sabedoria!

[Imagem via Paolo Marzola]

Rodrigo Flausino Game Design

A difícil tarefa de planejar um puzzle casual

No próximo mês de abril estarei, depois de 4 anos, em férias trabalhistas previstas na CLT. Com isso, andei pensando: o que vou fazer nessas férias? Como a possibilidade de ser 1 mês (ou 15 dias…), posso fazer muita coisa, como ficar apenas blogando ou mesmo estudando alguma coisa relacionada a desenvolvimento de jogos. Sobre esse último ponto, já comentei aqui sobre escolher uma nova linguagem e aprender a programar nela. C++ e Flash são as alternativas, já que existe a possibilidade de que o meu emprego atual comece um desenvolvimento de um novo sistema comercial em C#, fazendo com que eu aprenda a linguagem junto (aí passar pro XNA será um pulo).

Como falei antes, a escolha do C++ será em virtude das empresas nacionais estarem atrás de gente nesta linguagem. O Flash eu posso desenvolver games simples e colocar no meu blog pra faturar grana com publicidade. E tem os meus gostos por game design e level design, onde posso criar um level e pelo menos me movimentar dentro dele com colisões configuradas.

Read more…

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design ,

Referências – Game Design e Documento de Design

Bom, como ando querendo fazer um game design de um jogo de espionagem, decidi procurar links com dicas para criação do documento de design (o projeto de um jogo, por escrito). Então abaixo tem os diversos links que encontrei sobre o assunto (alguns são de um tópico da UniDev que montei algum tempo atrás), desde tutoriais, opiniões diversas e resenhas de livros.

Read more…

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design ,

Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 03

Conforme prometido, segue abaixo um quadro de exemplos de armas de fogo (e algumas armas que não são de fogo!) que posso usar ou não no projeto O resgate de Jade:

Eu deixei nomes genéricos já que ainda não decidi se vou usar armas reais ou inventar as mesmas. Fora isso, estou usando poucas armas já que o game não será muito extenso, mas terá áreas bem grandes e com isso ficará relativamente simples inserir armas em determinados locais. Já os números são inventados e podem não corresponder à realidade!

Por fim (é, este texto é bem curtinho!) se alguém tem algo a acrescentar, fique à vontade! Esta série fica por aqui, mas nada impede de crias posts sobre sistema de armas em jogos de RPG ou mesmo criar outros exemplos de classes de personagens no futuro. Até o próximo artigo!

Rodrigo Flausino Artigos , ,

Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 02

Hora de continuar com o artigo que publiquei ontem sobre o sistema de armas que estou tentando planejar. Acredito que depois deste texto e do próximo os artigos relacionados devem dar uma parada, já que preciso pesquisar algumas coisas sobre criação de documento de design para ir criando, efetivamente, um game design decente. Bom, sem mais demora, primeiro vamos rever a estrutura que inventei e vou explicar cada ítem:

Código da arma - Em banco de dados, o código serve pra armazenar um ID, o um código de identificação. Apesar de não ser tão necessário, é interessante pra economizar espaço na memória e nos arquivos de save, onde eu posso armazenar apenas o ID e alguns dados mutáveis e caso o jogo chame a arma, ele pesquise pelo banco de dados de armas do jogo pelo código.

Nome - O nome da arma em questão.

Descrição - Um informativo da arma. Por exemplo: “M16 é a designação das forças armadas norte-americanas para uma família de fuzis de assalto derivados do AR-15. Este fuzil de assalto tem sido o principal fuzil de infantaria das forças armadas dos Estados Unidos desde 1967. Além de ser utilizado por 15 países da OTAN, o M16 é a arma de fogo mais produzida em seu calibre.” (Wikipédia)

Read more…

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design , ,

Esboçando um sistema de armas de fogo – Parte 01

Hora de continuar com o meu diário de projetos que estão virando artigos diversos. Ontem publiquei um pouco sobre UML e hoje vou começar (numa série de 2 artigos) a falar um pouco sobre armas de fogo. Não, este post não é para falar das armas propriamente ditas, mas para planejar e esboçar um sistema de armas de fogo para games que usem este tipo de funcionalidade. Aí incluem vários tipos de games, como os games de tiro em primeira pessoa (First Person Shooter), terceira pessoa e games de espionagem. Como o meu projeto (ainda farei um post melhor e atualizado sobre o mesmo aqui) é sobre um game de espionagem, comecei a planejar como que as armas de fogo terão influência da jogabilidade. Para isso, peguei a Gamers Book 2 (revista bem antiga) e analisei um pouco sobre o game Goldeneye, do Nintendo 64, considerado um dos melhores games para o console.

Read more…

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design , , ,

UML em gamedev

Se eu disse que o ano seria bom para novos projetos pessoais, não estava brincando. Eu já comecei (de forma um pouco lenta…) a re-desenvolver um dos meus projetos, mas por enquanto está só na fase do game design mental e alguns rascunhos simples. Com isso tudo que eu for aprendendo (softwares, metodologias de desenvolvimento, pesquisas que irei fazer pela internet) eu vou postar o andamento aqui. Quero ver se eu consigo, em 3 a 4 meses, ter o game design do Resgate de Jade de forma completa! E para começar, vou falar um pouco sobre um dos pesadelos de muita gente: a UML.

Em tecnologia da informação, a UML é uma metodologia de projetos de sistemas. Você usa a mesma para definir algumas coisas de um sistema comercial, para que os programadores possam desenvolver com mais desenvoltura. Na UML a gente define como serão as tabelas de um banco de dados, seus atributos e que ligações as tabelas podem ter. E cada classe de UML pode ser uma classe do teu sistema.

Read more…

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design , ,

31 Jogos que Todo Estudante de Gamedev Deveria Jogar

O Game Career Guide consultou alguns profissionais da indústria de jogos e formulou uma lista com 31 jogos que todo estudante da área deveria jogar.

A lista contém jogos bem diversificados, indo desde jogos de tabuleiro (Xadrez e Go) e de cartas (Magic: The Gathering e Texas Hold’em), passando por clássicos (Super Mario Bros. e Chrono Trigger) até jogos mais recentes (Okami e Mirror’s Edge).

Confira a lista completa (clique no nome para mais detalhes):

Qual jogo você adicionaria ou removeria da lista? Comente.

Fonte: Game Career Guide.

Diego Barboza Diversos, Game Design

Mais sobre o Cliff Bleszinski

Não, eu não sou fanboy do cara (por estar postando novamente aqui), mas ele merece um pouco de consideração por ter comandado os dois Gears of War. Agora saiu uma reportagem na Época (bem mais interessante que a anterior) sobre a vida do cara e sobre o Gears of War 2:

Corta, fatia e fascina

Umas coisas que ele falou foram bem interessantes, como esta frase:

Eu não percebia, mas jogar demais não era apenas diversão. Era treino para meu trabalho futuro.

A gente, que quer desenvolver algum game, já pensa assim. Quanto mais a gente jogar (desde que isso não atrapalhe demais a nossa vida social e profissional) melhor, já que aí teremos mais referências mentais na hora de planejar/executar alguma coisa. Um game designer bom é aquele que consegue conhecer o máximo de jogos possível para criar algo inovador num determinado estilo ou mesmo criar algo que possa melhorar aquele estilo. Por exemplo o Mirror’s Edge, que trará uma nova roupagem aos games em primeira pessoa.

Rodrigo Flausino Diversos, Indústria , , , ,