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Dicas e especificações técnicas 3D para o Nintendo DS

Enquanto eu ando pensando no que fazer no jogo da memória que vou começar a projetar junto com vocês, deixo aqui uma dica muito útil do Tiago Klafke, atualmente funcionário da Ubisoft Brasil. Como ele está trabalhando com level environment na filial de São Paulo da empresa, ele deve estar trabalhando bastante com o Nintendo DS e com isso ele preparou um super-post com dicas para os artistas lerem:

Criando arte 3d para o Nintendo DS – Especificações Técnicas

É aquele negócio: não é só a filial da Ubi que está criando games pra plataforma da Nintendo. A Tectoy e a Southlogic (agora da Ubi) também lançaram games para a plataforma e, pelo que me lembro, a Techfront também trabalha com o DS. Com este texto, dá pra direcionar bem os artistas interessados em entrar no mercado nacional, já que com isso eles podem ir treinando criar cenários com mais limitações artísticas.

Rodrigo Flausino Diversos, Modelagem 3D , ,

Far Cry 2 – Speed Mapping

Sei que alguns podem achar ruim dos artigos mais complexos terem sumido, mas não se preocupem! Tenho alguns artigos na mente quer devo implementar e publicar em breve. Enquanto isso ando procurando coisas interessantes e diferentes para ir publicando aqui e deixando o blog atualizado. Uma delas é o vídeo abaixo, mostrando o desenvolvimento de um cenário do jogo Far Cry 2, usando um editor interno do jogo:

Seria bem legal se desse pra criar um game 3D inteiro assim, montando as locações e deixando a tua fase do jeito que você quiser. Mas é aquele negócio: apesar da suposta liberdade, qualquer editor de levels de muitos games tem algumas limitações técnicas. Mas para quem gosta dessa área e/ou está afim de treinar, é uma boa adquirir um jogo e ficar brincando com os editores internos de modificações.

Rodrigo Flausino Arte Digital, Diversos, Level Design, Modelagem 3D , , , ,

Level Designer X Level Artist

Então eu descubro que existe uma diferenciação entre as funções de Level Designer e de Level Artist, apesar de que eu já sabia dessa diferenciação implicitamente. Explico: normalmente tem-se o game designer e as suas ramificações, como o character designer (que projeta personagens) e o level designer (projetista de locais. As fases). No character designer, por exemplo, o profissional define o design do personagem: define atributos físicos, psicológicos, história de vida, e outros. Então o designer pega a parte física (a aparência) e passa pro artista 2D: quero que você faça algo parecido com este design, com este tipo de roupa, com este tipo de cabelo, estas cores e etc. Depois esse artista pode passar o concept aprovado para o modelador e o mesmo já ir montando o personagem. Ou o character designer já passar estas especificações diretamente para o modelador.

No level design a situação é bem parecida. Eu achava que um bom level designer deveria necessariamente ser também um bom modelador. Nem sempre, já que, pelo que andei lendo neste post, deu pra entender que o level designer planeja a fase e o scripting dela. Ou seja, ele define suas diretrizes e os locais onde tem os eventos do local (como iniciar uma conversa entre dois inimigos num jogo de espionagem, por exemplo).

Já um level artist é o profissional da parte técnica. É aquele que vai usar um editor 3D para criar a localidade, setar texturas e, em alguns casos, até programar alguma coisa no level para testar algumas funcionalidades, como abrir portas (por exemplo).

Esta diferenciação acaba ocorrendo com mais facilidade em equipes médias e grandes, onde um game é feito por mais de 30 pessoas (só lembrando: o número é um chute). Em equipes pequenas (indie) normalmente o modelador acaba pegando tanto a parte de level design (ou o líder do projeto pode esboçar alguma coisa do cenário) quanto a de level art. Os programadores também podem ter algum conhecimento de level art para criar satisfatoriamente o cenário e fazer ele rodar com alguma coisa pré-finalizada, como setar colisões entre a câmera e os objetos e criar alguns movimentos de objetos diversos (como fazer uma porta abrir).

É claro que se um level designer souber bem desenho artístico (para esboçar o local), modelagem 3D (para criar o local), texturização (para texturizar o local) e detalhes mais complexos como ilumiunação e animação, ele com certeza será mais valorizado dentro da empresa e no mercado de trabalho.

Por fim, caso alguém queira comentar melhor sobre isso (ainda não tenho experiência na área, mas me interesso bem por ela), fique à vontade!

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design, Level Design ,

3 cenários. 3 novas tentativas

Algum tempo atrás eu cheguei a comentar sobre um tech-demo que estava pretendendo fazer, mas o projeto acabou engavetado por falta de tempo e por falta de vontade, já que é maçante planejar um cenário do zero com a sua planta-base e já definir elementos como localização dos inimigos e eventos.

Mas ainda acredito que isso é a primeira coisa que deve ser feita já que tendo o planejamento do teu lado o desenvolvimento flui com mais naturalidade e rapidez.

Então recentemente andei cogitando voltar a tentar desenvolver algum cenário pra ter alguns tech-demos no currículo, para mostrar a possíveis empregadores que eu tenho capacidade técnica para fazer isso. E uma oportunidade perfeita para isso é a possível abertura de um contest de Level Design na UniDev:

Level Design Contest – O que acham?

Bom, como desta vez eu não pego mais nada pra organizar, então vai ser bem melhor apenas participar como diversão e aprendizado. Com este contest eu quero tentar arrumar tempo pra desenvolver 3 cenários (sim: 3!): um medieval, que ainda estou planejando, um de fantasia, para o Contest, e um atual, para o CSIB, um projeto que está congelado. Sobre o projeto atual (que vou chamá-lo de Berlim, por ser ambientado na Alemanha) já tenho um pré-planejamento pronto e vou usar apenas rascunhos em papel para planejar o mesmo. Já no projeto medieval eu vou usar o RPG Maker para planejar as locações e depois passar isso para o Blender, o que será mais fácil tecnicamente.

Então eu vou divulgar aqui (e também no fórum da UniDev) no GamedevBR todo o andamento desses mapas, desde as concepções iniciais até mesmo os testes de renders e quem sabe até testes práticos envolvendo alguma engine 3D. Como tenho um sólido conhecimento de Java, vou usar a jMonkeyEngine para isso e vou procurar referências e informações sobre a ferramenta, o que pode render um post futuro. Pelo que vi no post sobre a mansão, alguns leitores concordam com este tipo de abordagem, o que pode ser útil para todos: para mim que é um canal de divulgação e para vocês, que é uma opção a mais pra ficarem por dentro desta área.

Dos mapas, só o mapa de Berlim e o medieval que será exclusivo para o GamedevBR e para o meu blog pessoal (lá só terá um post com as imagens finais, como faço com os meus desenhos). O de fantasia eu irei postar mais no fórum na UniDev e colocar aqui alguns reports sobre o meu andamento do trabalho. Como o Contest ainda não começou, este tempo livre até o seu início será usado para adiantar outros assuntos aqui, como o XNA Gamefest e alguns assuntos diversos. Aí sim depois disso que posso pegar pra valer e ficar por conta disso durante algum tempo.

Vamos ver também se consigo terminar alguma coisa. Ultimamente eu só prometo, só prometo e nunca consigo terminar. Me desejem sorte!

Rodrigo Flausino Artigos, Blender, Game Design, Level Design, Modelagem 3D , , , , , ,

Áreas incomuns relacionadas com gamedev

Quando a gente comenta sobre as áreas necessárias a se fazer um jogo, todo mundo tem quase as mesmas respostas: programação, modelagem 3D, edição de som, arte 2D…mas a maioria esquece das áreas que nunca são citadas mas são também usadas.

Por exemplo: quem aqui teria coragem de fazer estilismo? Ou mesmo decoração? Acredito que pouquíssimos tentariam algo assim, e muitas vezes algumas dessas áreas acabam ganhando um certo preconceito por parte de algumas pessoas. Tipo a de estilismo, onde muitos acham que os homens que são estilistas são homossexuais (mas tem alguns que são mesmo, acho!).

Agora eu pergunto: você, que acha que estilismo é profissão de mulher, já desenvolveu algum personagem? Ou mesmo apenas definiu como que ele vai ser? Se sim, como que você definiu as roupas dele?

Ahá! Então você usou técnicas de estilismo e/ou áreas relacionadas! Você definiu uma roupa para o seu personagem!

Vamos de novo: você está desenvolvendo um cenário urbano, e quer deixar ele com um grau elevado de realismo. Então você vai definir como que será aquela sala, com armários, uma mesa, um sofá de uma determinada cor, fora você manter o estilo artístico do local para que o jogo tenha um estilo artístico uniforme…aí você acaba decorando aquele local de acordo com algumas regras definidas pelo diretor de arte/game designer do projeto…

Peraí? Eu escutei a palavra decoração? Ahá!!! De novo temos outra área que dificilmente você seguiria!

Pense: você está sempre usando, indiretamente, áreas que você não teria coragem de admitir. Por exemplo, acabei dando uma de estilista para definir uma roupa para uma dançarina de dança do ventre que desenhei na semana passada (e to refazendo o desenho que deve ser publicado em alguns dias). Ou mesmo já imaginei muitas salas com um tipo x de decoração, com um armário, uma mesa de vidro e uma janela onde você pode passar para o lado de fora e fazer um rapel até o chão, igual na série de games Splinter Cell!

Então será que o Flausino é viado por pensar nessas coisas de estilismo e decoração? Muito pelo contrário! Mas admito que usei e usarei os conhecimentos dessas áreas para os meus jogos. E não pense que isso é vergonha. Quem consegue ter uma boa base de conhecimento nisso pode muito bem conseguir criar games mais realistas e isso conta bem hoje. Se você acaba estudando essas áreas e se tornando um especialista, isso pode ajudar muito. Na área de character design, uma das mais prováveis que posso seguir, terei de saber muita coisa sobre roupas, manequins, estar por dentro da moda…afinal, eu tenho de estar preparado pra montar qualquer personagem com qualquer estilo de roupas que seja adequado ao tema do meu jogo.

Por fim, sei que vão existir outras áreas incomuns, mas que citei essas que foram as que vieram na minha mente recentemente. Se você quiser complementar o texto, fique à vontade e comente abaixo.

[Imagem encontrada aqui]

Rodrigo Flausino Artigos, Character Design, Game Design, Level Design , , ,

Blizzard procura por level designers para novo projeto

blizzard_logo.jpgSegundo uma notícia da GamesBrasil, a Blizzard, produtora interna da Activision Blizzard (a maior produtora de games do mundo) está contratando level designers (criadores de cenários/fases) para um novo projeto. A matéria ainda cita que o game está sendo criado pela mesma equipe dos dois Diablo e com isso pode estar sendo desenvolvido uma possível seqüência (que pode se tornar mais um hype poderoso nos sites e fóruns).

Na página oficial tem mais detalhes e eles estão pedindo alguns requisitos insanos, como ter 5 anos de experiência (OMG!) e habilidades específicas, além do óbvio: gostar de games!

Bom, para quem mora no exterior, pode ser uma boa. Para quem mora no Brasil, tem inglês avançado e conhecimentos na área, pode até tentar uma vaga! Esta é uma daquelas empresas que a maioria dos estudantes almeja estar no futuro, já que a criatividade rola solta! Quem sabe num futuro próximo :P

Rodrigo Flausino Level Design, Mercado de Trabalho ,