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Posts Tagged ‘Modelagem 3D’

A técnica de Tesselation e a evolução gráfica de Forza Motorsport 3

Mesmo torcendo um pouco o nariz pro Forza Motorsport 2 (que não joguei muito, frisa-se), não quer dizer que eu não fique admirado com a proeza da Turn 10 (desenvolvedora do jogo) em conseguir melhorar os gráficos e o gameplay pra concorrer diretamente com o Gran Turismo 5 (sendo que eu testei o Prologue alguns dias atrás). Então, lendo um tópico do Gran Turismo 5 no UOL Jogos, encontrei 2 exemplos da evolução gráfica do jogo, mostrando diferenças brutais na modelagem dos carros do jogo. As imagens, pelo que eu descobri depois, devem ter sido originadas deste fórum:

Forza 2

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Forza 3

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Forza 2

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Forza 3

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O mais interessante é, segundo um usuário do fórum do UOL Jogos, no Forza 2 cada carro tem de 50 a 100 mil polígonos. Em Gran Turismo 5 Prologue tem entre 150 a 200 mil e no Forza Motorsport 3 aumentaram: entre 500  mil e 1 milhão de polígonos em cada carro! Um número bastante alto para um jogo desse porte, e isso eles conseguiram usando uma técnica chamada de Tesselation (segundo um usuário de lá). Um usuário do fórum do UOL Jogos postou o seguinte:

A resposta pra essa evolução absurda de quantidade de polígonos pro Forza 2 pro Forza 3 é Tesselation, uma técnica da Xenos que permite um aumento de 10x no número de polígonos com o mesmo nível de processamento. Ela exige ferramentas diferenciadas, por isso partiram para uma nova engine.

Pra quem quer entender um pouco sobre tessellation segue uma imagem, imaginem que a primeira cabeça é o que os artistas fazem normalmente hoje em dia, o resto dos polígonos é calculado pela VGA/Engine, quero ver quando começarem a usar isso em todo jogo de Xbox.

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Rodrigo Flausino Modelagem 3D, Tecnologia , ,

Dicas e especificações técnicas 3D para o Nintendo DS

Enquanto eu ando pensando no que fazer no jogo da memória que vou começar a projetar junto com vocês, deixo aqui uma dica muito útil do Tiago Klafke, atualmente funcionário da Ubisoft Brasil. Como ele está trabalhando com level environment na filial de São Paulo da empresa, ele deve estar trabalhando bastante com o Nintendo DS e com isso ele preparou um super-post com dicas para os artistas lerem:

Criando arte 3d para o Nintendo DS – Especificações Técnicas

É aquele negócio: não é só a filial da Ubi que está criando games pra plataforma da Nintendo. A Tectoy e a Southlogic (agora da Ubi) também lançaram games para a plataforma e, pelo que me lembro, a Techfront também trabalha com o DS. Com este texto, dá pra direcionar bem os artistas interessados em entrar no mercado nacional, já que com isso eles podem ir treinando criar cenários com mais limitações artísticas.

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Vai começar o Dominance War IV!

dominance_war4

Você é artista 3D e quer um desafio de nível elevado? Entre no Dominance War, uma guerra amigável entre alguns dos principais fóruns de games do planeta, onde o objetivo principal é criar digitalmente em 3D um personagem, em formato lowpoly (com pouca taxa de polígonos. Um personagem para games). Mais informações:

Dominance War IV – Massive Art Challenge Online

A novidade maior deste ano é a entrada do fórum brasileiro 3D4All, que considero o maior fórum de 3D do país. Lá participam os principais e mais talentosos artistas 3D do Brasil e com certeza a entrada deles pela 3D4All pode ser bem interessante. Antes o pessoal teria de escolher um dos fóruns internacionais para participar. Agora poderão escolher a 3D4All e ajudar os brasileiros a conseguirem mostrar para o mundo o talento do pessoal daqui!

Bom, sobre o concurso, o mesmo começará no dia 20 de fevereiro e ainda não se sabe as regras e nem as premiações, mas não deve ser pouca coisa. Na véspera, caso saia novas informações, posto aqui uma nova chamada para a competição. A equipe do GamedevBR deseja boa sorte e a todos os brasileiros que forem participar.

[Via 3D4All]

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Mudbox será lançado para Mac

O melhor concorrente atual do Zbrush está ganhando uma nova plataforma. Segundo o Develop, a Autodesk lançará para o Mac o software 3D Mudbox. O programa é bom para modelagem orgânica e ter ele neste plataforma será muito bom para designers 3D em geral. Sempre vejo por aí que o Mac é a plataforma ideal para aplicações gráficas de média e alta performance, competindo com o Linux (isso mesmo, com o Linux!) em certas aplicações, como o Maya.

Cheguei a usar o Zbrush uma vez em casa e o software me surpreendeu. Mesmo com um PC não tão potente (tenho um Pentium 4 1.8 GHz, na época testei com 256 MB de RAM e placa de vídeo Geforce 4 64 MB MX) o software rodou com muita fuidez, o que é impressionante tamanho a quantidade de polígonos que você pode trabalhar com a ferramenta. Só o busto inicial do rosto deve ter tido em torno de uns 50 mil polígonos. Ah se eu tentasse abrir algo assim no Blender… E ainda tem mais: quando testei o software é bem mais eficiente que o Blender no modo escultura. Realmente, pra algumas áreas certos softwares são mesmo mais adequados que usar um programa freeware que não tem tantos recursos em certos assuntos.

Para saber mais sobre o MudBox, veja estes posts do Allan Brito, este tópico do GameArtist e este vídeo.

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Autosave de renders no Blender

Taí algo que deveria ter sido lançado há muito tempo, mas que só agora fiquei sabendo disso. No Blender, quando queremos salvar um render, temos de fazer isso manualmente, mas muitas vezes a gente acaba esquecendo e perdemos um render anterior de qualidade por falta de atenção. Então saiu no Blender Total um tutorial muito bom de um script que gera imagens automaticamente para cada render gerado pela ferramenta:

Salvar Automaticamente seus Renders.

Para quem sempre faz algo e gosta de publicar making-ofs (como eu) com renders-teste, este é um recurso essencial. Ou mesmo para pegar um render anterior que ficou melhor do que o último gerado, para mostrar para clientes e/ou outras pessoas.

É claro que como sempre tem algumas desvantagens, como para renderizar animações, onde cada frame é renderizado separadamente. Aí o usuário terá de desativar o autosave para gerar o arquivo de vídeo.

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Dicas e conselhos para fazer e terminar projetos 3D

Hora de voltar à ativa recomendando links de outros textos interessantes que sempre vejo por aí! O deste post é uma série de dicas para profissionais e artistas 3D concretizar seus projetos neste ano:

Dicas para concretizar projetos relacionados à computação gráfica em 2009

Concordo com a lista dele. Alguns objetivos são realmente muito complicados e requeriam muito tempo. Quando via alguns contests 3D em diversos fóruns, são necessários meses pra conseguir ter alguma coisa concreta. A maioria dos estudantes normais (eu me incluo nessa) fazem as coisas no tempo livre e nem sempre esse tempo livre é grande, tendo de mexer com os projetos de forma mais demorada, fora os possíveis custos de equipamentos. Renderizar decentemente uma animação necessita de computadores com configurações altas, além de gastos com energia elétrica. A maioria dos estudantes e artistas com menos experiência não conseguem completar alguns objetivos e no meio do caminho desistem por ser bastante complexo e partem para outras coisas.

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Site com texturas e modelos 3D royalty-free no Blender

Dica de final de semana para quem trabalha com modelagem 3D e principalmente com o Blender. Saiu no Blendernation (um dos melhores blogs de Blender do planeta) uma dica muito boa deste site, que tem desde modelos humanos e de um carro (que com certeza posso usar para fazer testes de cenários, isso se eu não criar os próprios personagens) até mesmo texturas diversas. Tudo royalty-free e que podem ser usados em projetos comerciais e/ou não comerciais.

Bom, se vocês conhecerem outros sites, comentem abaixo. Futuramente vou montar uma página fixa aqui no blog similar a este tópico que montei algum tempo atrás em modelagem 3D na UniDev com links de tutoriais diversos e ir atualizando de tempos em tempos, para ajudar o pessoal.

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Novas tecnologias no desenvolvimento de games

Hoje descobri, via Twitter do Dolemes, um texto bem interessante do MSN Jogos que mostra algumas tecnologias que prometem melhorar o desenvolvimento de games, trazendo mais realismo e corte de custos:

Novas engines gráficas

De todas as tecnologias, a que mais me impressionou foi a da Image Metrics. Hoje sabemos que fazer uma animação facial é muito difícil e é necessário muito talento e trabalho por parte das equipes de animação dos estúdios. Como ao autores disseram na matéria, a nova tecnologia pode economizar muitos recursos por parte da equipe, como menos equipamentos, menos animadores na equipe (infelizmente) e menos tempo para criar uma animação facial realista. Veja um vídeo mostrando a tecnologia:

Link direto

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Dica do dia – Mapeamento UV numa cabeça (Vídeo-Tutorial – Blender)

Temos mais uma dica interessante de link para os modeladores de plantão: é um vídeo-tutorial de um mapeamento em UV de uma cabeça no software Blender.

Blender: Unwrap UVs on Human Head

O mais impressionante é uma frase dita pelo Tatasoka: que este tipo de mapeamento é muito fácil, seguindo as boas práticas de modelagem. Bom, pelo que conheço pouco do Blender eu achava que mapeamento de texturas seria algo bastante difícil. Acho que preciso rever os meus conceitos!

Quanto ao vídeo-tutorial, preferiria um tutorial escrito: a absorção de informações é bem maior. Fora isso, preciso largar a preguiça em algum lugar e estudar esse tipo de coisa, já que me interesso vagamente por modelagem lowpoly de personagens.

Pra terminar, o autor também tem um blog com muita coisa interessante de modelagem 3D com o Blender. Vale a visita!

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Dica do dia – Modelando uma orelha lowpoly no 3D Studio max

orelha_3dsmax

Temos mais uma dica bem interessante do Allan Brito, que tem o blog de modelagem mais lido do país. Ele comentou sobre um vídeo-tutorial onde o autor ensina a modelar uma orelha low-poly:

Link direto

Para quem não conhece muito bem o termo, modelos low-poly são modelos com uma taxa baixa de polígonos, perfeito para desenvolvimento de games. Quanto mais polígonos tem um modelo, mais carregado ele fica quando renderizado em tempo real (sendo que hoje os modelos low-poly estão chegando a patamares bem maiores do que alguns anos atrás. Veja o trailer em real-time do God of War 3, por exemplo!). Então é utilizado técnicas de normal map e texturas para esconder imperfeições e para deixar o modelo mais realista (isso de acordo com a direção de arte do jogo, claro!) e modelar orelhas, como o Allan falou, é algo muito complexo.

Para quem está estudando modelagem 3D, é uma boa tentar seguir este tutorial no software que o artista usa para ganhar mais conhecimentos, caso ele não sabia este tipo de técnica.

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