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A questão das customizações

Imagem do editor de personagens de Soul Calibur IV

Recentemente com o lançamento de Soul Calibur IV (imagem acima), voltou à tona na minha mente sobre a questão das customizações nos games. Para quem não sabe, é a capacidade do jogo de poder dar ao usuário poderes para modificar certos trechos do jogo. Bom, isso já está bem presente em muitos jogos de FPS (tiro em primeira pessoa) e quando você vai criar um personagem num jogo online, onde o game te dá um personagem-molde e você vai setando a aparência, roupas, raças, atributos, etc. Algo bem parecido com os RPGs de mesa (D&D, Vampiro, 3D&T, etc), onde você cria um personagem, define atributos, história, etc e sai jogando com ele numa partida qualquer

A vantagem maior é justamente a longevidade do game: depois que você termina certo jogo, você pode, se quiser, desenvolver uma fase extra e quem sabe até disponibilizar a mesma para outros usuários testarem e avaliarem. Ou mesmo, com o Soul Calibur, criar personagens clássicos dos games e postar sobre isso na internet, apenas como curiosidade. Pelo que andei lendo na EGM Brasil, no quarto jogo será possível jogar online com o seu personagem customizado.

Mas tudo depende do estilo do jogo. Num RPG clássico (falando de modo geral, não comentando sobre sistemas de lutas), onde a base é o enredo, isso é quase impossível de se ter. No máximo uma troca de nome dos personagens e de invocações, como acontece em alguns games da série Final Fantasy.

Por quê? Simples: num jogo de RPG ou num jogo de ação como o Metal Gear Solid, as cenas já estão prontas, além de que em muitos jogos a aparência do personagem pode ser essencial para a trama, como o próprio Solid Snake, que na quarta versão está velho.

Ah, mas não seria difícil ter um personagem criado por você numa cena do Metal Gear, já que as mesmas são em tempo real! Com certeza, mas aí isso detona totalmente com o enredo. Se eu jogo Metal Gear é pra ver os personagens do jogo em ação, e não uma versão modificada no lugar do Solid Snake! Além disso, as cenas, mesmo sendo rodadas em tempo real, já foram previamente renderizadas e editadas, onde foram setados movimentos de roupas, animações faciais, etc.

Mas não quer dizer que você não possa colocar isso no seu projeto. Acredito que se você já pensar num modo de customização, isso só lhe trará vantagens. A primeira é você usar o próprio editor pra te ajudar a criar certos elementos do seu próprio jogo. A outra é que tendo algo assim, a possibilidade do jogador poder testar seu projeto é maior: com certeza eu daria preferência a games que eu pudesse modificar (mesmo que eu não faça isso normalmente) posteriormente.

Imagem do editor de personagens do World of Warcraft

Editor de personagens do MMO World of Warcraft

Mas, como disse antes, é necessário ter isso em mente antes de desenvolver o game design do seu jogo. Se você cogitar essa possibilidade, o desenvolvimento de alguns elementos terá de ter uma opção de flexibilidade, onde, ao programar certas coisas, deverá ter uma seqüência de “E SE” dependendo de como que o personagem foi criado.

Por exemplo, num jogo de RPG onde terá opção de customização:

SE UM PERSONAGEM USAR UM MACHADO:
- causa x de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar. O ataque é mais lento mas causa mais dano.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- A animação do braço do personagem será de cima pra baixo, com as duas mãos no machado (dependendo do estilo do machado).
SE ELE USAR UMA ESPADA:
- causa y de dano com o inimigo próximo. Longe só acertará o ar.
- o ataque só fará efeito se o personagem estiver próximo do inimigo.
- a animação braçal poderá ser de cima pra baixo com uma das mãos empunhando a espada OU de um lado para o outro. Ou alternando os movimentos.
SE ELE USAR UM ARCO E FLECHA:
- o ataque fará efeito de qualquer local, mas demora x tempo pra recarregar o arco e tem um y raio de ação.
- a animação será definida assim: braço esquerdo segurando o arco e braço direito que segura e solta a flecha.

Já imaginou a quantidade de possibilidades? Já imaginou se você apenas deixa o personagem com um tipo de arma e depois que o jogo estiver num nível avançado de desenvolvimento a equipe quiser implementar a possibilidade de customização para o personagem principal no início do jogo? Você iria refazer trechos enormes do jogo só pra colocar isso?

É loucura querer alterar o que está funcionando pra colocar isso. Isso demandaria tempo, dinheiro e seria muito custoso na parte técnica.

Então você pode planejar algo assim ou mesmo deixar fixo. Deixando fixo (cada personagem com apenas um tipo de arma), facilita o desenvolvimento, cabendo aos programadores apenas setarem os danos de acordo com a arma. Se você já imaginar algo assim, o desenvolvimento pode acabar demorando mais, mas com um recurso desses pode ser um diferencial para o estilo.

[Créditos das imagens: Site oficial de World of Warcraft e Hatimaki]

Rodrigo Flausino Artigos, Game Design, Indústria , , , ,

Analisando o RPG Maker

Hoje vou comentar um pouco sobre o RPG Maker, um dos softwares mais conhecidos pelos desenvolvedores indie. E um dos primeiros softwares que eu usei quando comecei a estudar desenvolvimento de jogos, além de ser um dos mais fáceis de usar.

Para quem não conhece, o RPG Maker é um editor simples de criação de jogos de RPG. Pelo que eu conheço do software, ele vai ajudar na criação de um jogo 2D onde a visão será “visto de cima”, como em Final Fantasy VI:

Imagem de Final Fantasy VI no Gameboy Advance. Fonte: Yahoo!

O editor é bem simples e não tem muito segredo. Uma das vantagens do software é que qualquer um consegue criar algo simples em muito aprendizado, já que aqui o usuário vai arrastar e soltar algum componente e inserir direto na tela, sem precisar programar linhas de código para fazer o jogo funcionar. Para quem for desenvolver um game simples de RPG o desenvolvimento é bem rápido e fácil:

Já a desvantagem é que como o software é muito simples, se o usuário quer se profissionalizar a criar um game com programação ou fazer parte de uma equipe média, ele terá de aprender a programar ou mesmo seguir numa área específica, como modelagem 3D.

Outro problemas é que o RPG Maker possui algumas limitações, o que pode limitar um pouco a criatividade do usuário, sendo que para ele conseguir criar um game do jeito que ele quer e ter mais liberdade o melhor é ele programar numa engine como o Allegro (que facilita pra quem for fazer games 2D) e criar os sprites por fora. É claro que o usuário pode buscar modelos de personagens e cenários prontos, mas pode ser necessário alterar os recursos para o projeto final e tem que analisar outros fatores, como os direitos autorais do recurso.

Para quem não sabe muita coisa de desenvolvimento de jogos, é uma boa tentar fazer algo simples usando o RPG Maker para ele ver como que seria o processo de desenvolvimento de um jogo simples, com um roteiro elaborado e definir como que será os cenários (para level design, a ferramenta pode ser muito útil!) e personagens. Mas se o estudante quer se profissionalizar e estudar pra valer, recomendo escolher uma área e se focar nela, como programação e/ou modelagem 3D.

Para terminar, vou recomendar alguns sites e tutoriais com recursos da ferramenta:

Rodrigo Flausino Artigos, Indústria, Softwares , , ,

Sistema de combate em RPGs: turnos vs tempo real

Começo da semana, contests surgindo em todo lugar e discussões se iniciando na blogosfera gamer, vamos discutir sobre a questão dos RPGs com combates em turnos e os RPGs com combates em tempo real. Depois que li este texto do Dori Prata, decidi dissertar um pouco sobre isso.

Screenshot de Final Fantasy XIII – O sistema de combates promete ser de muita ação!

Antes um pouco de historinha: desde os primórdios, os primeiros RPGs tinham sistemas baseados em turnos, com barras de tempo. Ou seja: é mais uma questão de experiência (falando dos níveis dos personagens) e saber de antemão como são os inimigos, já que como cada um tem uma hora para atacar, na hora da sua vez, é a chance de tentar algo diferente (fugir ou pensar numa nova estratégia) ou apenas causar um dano mais forte.

Já nas batalhas em tempo real a situação muda de figura. Lá o jogador terá de pensar rápido e montar, na hora, uma estratégia eficiente. O melhor exemplo que já vi nos RPGs é o Star Ocean: Second Story, o terceiro na lista dos melhores RPGs que joguei em vida. Lá não existe a barra de turnos e você pode se movimentar livremente pelo cenário (que ainda mantém a temática clássica dos personagens entrarem num cenário especial quando entram em combate contra os inimigos).

Screenshot de Star Ocean: Second Evolution, remake de Star Ocean 2 para PSP e com sistema de combates em tempo real.

Além disso, dependendo do jogo, se os personagens tiverem habilidades diferentes, o jogo ficará mais desafiador, já que num sistema em tempo real será necessário saber como cada personagem se comporta e usar os personagens mais eficientes de acordo com o cenário e de acordo com os inimigos.

Então voltamos a questão do desenvolvimento de jogos. Hoje é fácil criar um RPG no RPG Maker, mas pelo que percebi na versão VX (em breve terá um post sobre a ferramenta) as batalhas são em turnos. Então você pode criar na unha o jogo (unha=criação pesada, usando programação, engines, etc, diferente de você usar um maker), mas ao fazer isso o processo de desenvolvimento se complica em virtude da complexidade em se criar um RPG, mesmo ele tendo 2 dimensões. Aí também entra a questão do sistema de combates: é mais fácil planejar e desenvolver um sistema de turnos do que um sistema em tempo real, por não ter muitas coisas a se analisar, como colisões (não é necessário ter colisões entre os personagens e cenários nos combates). Apenas animações e a IA dos personagens e inimigos deverão ser analisados e o sistema de combates vai influenciar inclusive no processamento: num sistema em tempo real, dependendo da quantidade de personagens e inimigos se interagindo, muitos cálculos deverão ser feitos, podendo deixar o jogo lento.

Cabe a cada um analisar qual é o melhor sistema para o projeto e analisar os custos, o tempo de desenvolvimento e os recursos que a equipe tem disponível, para assim escolher o melhor sistema. Obviamente muitos jogadores preferem um sistema em tempo real, que está se tornando uma tendência na indústria, com games como o Infinite Undiscovery, Final Fantasy XIII ou Mass Effect. Se a equipe está preparada para criar um RPG com este nível de sistema de combates, em qualquer projeto ela saberá adaptar o sistema à mecânica de jogo e conseguirá criar algo interessante para os jogadores.

[Créditos das imagens: Jeux-France e Forever Fantasy]

Rodrigo Flausino Game Design, Indústria , ,

Sistema de Experiência

Nos jogos de RPG, eletrônicos ou interpretativos, a experiência (XP), entre outros atrativos, é o que motiva os jogadores, afinal qual jogador nunca falou “Só mais um nível e eu uso aquela espada +2” ou “No próximo nível pegarei a magia Bola de Fogo, ai vocês vão ver!”. Sendo assim, a experiência é a principal meta dos jogadores, pois isso gera uma “ambição sem fim” – Hoje Bola de Fogo, amanhã Chuva de Meteoros.

O sistema de experiência de cada plataforma molda-se de maneira simples e ágil para cada situação. Utilizando Dungeons & Dragons como exemplo, basicamente o ganho de XP vem quando o grupo elimina “n” criaturas, cumpre determinada missão, interpreta de maneira satisfatória, passa por desafio “x”, entre outros objetivos determinados pelo mestre de jogo. Até ai, nada fora do normal, mas quando um personagem sobe de nível, surgem dúvidas quanto ao sistema de experiência.

Em uma missão aonde a furtividade foi o foco principal (invasão, espionagem, etc.), não faz muito sentido o jogador adicionar pontos em natação logo após ter atingido XP suficiente para o próximo nível em uma aventura aonde se quer viu água. Bom seria se fosse assim na realidade, aprender a dirigir logo depois de fritar um ovo. Nesse caso, cabe ao mestre definir o grau de realismo usado nas suas aventuras.

Em jogos eletrônicos a figura muda um pouco. No caso de MMORPG clássicos o personagem adquire pontos de experiência apenas matando sem parar e cumprindo algumas missões (quest) bem criativas na maioria das vezes como: Vá a sudeste da cidade e mate 20 Porcos Sanguinários Obesos (sim, eles são criativos quando escolhem os nomes dos monstros). Porém alguns jogos apresentam a XP “direcionada”, como a apresentada em The Elder Scrolls, World of Warcraft, Tibia, entre outros.

A XP “direcionada” é o sistema que mais se aproxima da realidade. Nesse sistema, o personagem que usa espada para efetuar seus ataques, ganha pontos em habilidade com espada, o que usa machado, ganha pontos em habilidade com machado, o que usa magia ganha pontos em habilidades mágicas, assim por diante. Enquanto batalha com os oponentes ele fica cada vez mais habilidoso e ao fim do combate ainda adquire a “XP clássica” aquela necessária para atingir o próximo nível. Quanto mais dedicado o jogador é em uma determinada arte de combate, mais poderoso ele fica, assim como um musico que se dedica ao seu instrumento.

O sistema de experiência “direcionada” pode gerar melhores frutos, ainda mais se aplicado junto aos atributos do personagem. Utilizando arma de combate corpo-a-corpo ele adquire força e constituição com o passar do tempo, armas a distância garantem destreza , magias favorecem inteligência

Encontrar um sistema ideal não é uma tarefa difícil, basta saber o grau de realismo que será usado.

Danilo Aguiar Game Design ,