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A técnica de Tesselation e a evolução gráfica de Forza Motorsport 3

Mesmo torcendo um pouco o nariz pro Forza Motorsport 2 (que não joguei muito, frisa-se), não quer dizer que eu não fique admirado com a proeza da Turn 10 (desenvolvedora do jogo) em conseguir melhorar os gráficos e o gameplay pra concorrer diretamente com o Gran Turismo 5 (sendo que eu testei o Prologue alguns dias atrás). Então, lendo um tópico do Gran Turismo 5 no UOL Jogos, encontrei 2 exemplos da evolução gráfica do jogo, mostrando diferenças brutais na modelagem dos carros do jogo. As imagens, pelo que eu descobri depois, devem ter sido originadas deste fórum:

Forza 2

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Forza 3

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Forza 2

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Forza 3

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O mais interessante é, segundo um usuário do fórum do UOL Jogos, no Forza 2 cada carro tem de 50 a 100 mil polígonos. Em Gran Turismo 5 Prologue tem entre 150 a 200 mil e no Forza Motorsport 3 aumentaram: entre 500  mil e 1 milhão de polígonos em cada carro! Um número bastante alto para um jogo desse porte, e isso eles conseguiram usando uma técnica chamada de Tesselation (segundo um usuário de lá). Um usuário do fórum do UOL Jogos postou o seguinte:

A resposta pra essa evolução absurda de quantidade de polígonos pro Forza 2 pro Forza 3 é Tesselation, uma técnica da Xenos que permite um aumento de 10x no número de polígonos com o mesmo nível de processamento. Ela exige ferramentas diferenciadas, por isso partiram para uma nova engine.

Pra quem quer entender um pouco sobre tessellation segue uma imagem, imaginem que a primeira cabeça é o que os artistas fazem normalmente hoje em dia, o resto dos polígonos é calculado pela VGA/Engine, quero ver quando começarem a usar isso em todo jogo de Xbox.

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Rodrigo Flausino Modelagem 3D, Tecnologia , ,

Eurogamer visita a Ubisoft e mostra um pouco de Splinter Cell – Conviction

splinter_cell_conviction_artwork

Para quem é fã da série de jogos de espionagem Splinter Cell ou mesmo sempre é curioso em saber como é o desenvolvimento de jogos numa empresa grande, segue mais um vídeo que eu sempre tento achar mostrando os bastidores da produção de um game. Neste o Eurogamer visitou a Ubisoft para mostrar um pouco os bastidores do quinto jogo da série:

E3: Splinter Cell: Conviction – A caminho da E3

Como o site não tem um embed, coloquei apenas o link. O que achei bem interessante é que aqui o ambiente é mais claro e aberto do que na Sucker Punch (onde eu já vi alguns vídeos mostrando a empresa que criou o inFAMOUS. Postarei esses também amanhã) e aqui os profissionais trabalham com 2 monitores. E pelo primeira vez vi uma reunião de desenvolvimento, algo que eu sempre imagino mas nunca chegava a ver em vídeos desse tipo.

Pra terminar, no começo do vídeo mostrava um “Part 1″. Então quando saírem as outras partes vou postando aqui pra vocês assistirem.

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Vídeo e infos do Project Natal, a nova revolução dos videogames

Se você está por fora do que está ocorrendo na área normal de games, esta semana está ocorrendo em Los Angeles a E3. O que já foi o maior evento de games do mundo e que este ano vai voltar ao posto, onde está tendo conferências e muitas novidades sobre a área! Uma das novidades, que fez a Microsoft acabar com todas as novidades da concorrência foi o Project Natal. Assista o vídeo promocional e digam: este é o futuro dos videogames:

Project Natal

Uma coisa legal também pra comentar é que um dos idealizadores do projeto é um brasileiro! Sim, o nome dele é Alex Kipman e segundo o Gamer.Br está na empresa desde 2004. Saber que teve um brasileiro envolvido num projeto desse nível é muito bom para a gente. Sobre o projeto, eu babei com o vídeo e com as possibilidades que podem surgir, mesmo admitindo que sou um sonysta (fanboy da Sony) inveterado. Como a Microsoft foi a primeira a apresentar nesta E3, virou um desafio das outras produtoras tentar chegar perto da empresa fundada por Bill Gates. Nenhuma conseguiu, apesar da Sony ter chegado perto com outra conferência matadora.

Curiosidade: segundo o Meiobit Games, o nome significa “Nascer” em latim. E o Alex também nasceu em Natal, capital do Rio Grande do Norte.

Depois do Project Natal, o Wii virou um console comum, simples. O que antes a gente considerava uma revolução foi vencido pelo futuro. Usar o próprio corpo como joystick é algo difícil de descrever. Só vendo o vídeo pra crer.

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Análise – Demo de Killzone 2 – Behind The Bullet

Alguns podem achar estranho escolher o GamedevBR para a postagem deste texto, mas para quem tem o Playstation 3 e tem interesses em modelagem 3D, é uma boa baixar o novo demo do Killzone 2 que está disponível na PSN. Primeiro que o demo não é bem um demo e sim um vídeo interativo, onde o jogador pode parar o tempo na cena e mover a câmera para ver detalhes artísticos da mesma. Mas antes, vamos ao vídeo normal, divulgado pela Guerrilla Games para divulgar o jogo:

Tá, mas qual a relação deste vídeo com desenvolvimento de jogos? Isto:

killzone2_behind

Para quem não tem muitos conhecimentos de tipos de imagens que os artistas postam quando divulgam modelos 3D, a parte brilhante da imagem (à esquerda) são os normal maps. São os locais onde são definidos as texturas de relevo que os artistas colocam em cima. E tem mais, apesar da imagem acima não mostrar, no vídeo dá pra ver a cena sem efeitos elevados de iluminação, o que mostra que a iluminação tem uma diferença astronômica nas cenas. Aí dá pra ver metade da tela (ou quase tudo) só com normal maps ou só com iluminação ineficiente, apenas pra ver as diferenças.

Bom, sei que é complicado explicar isso para quem não vai ter acesso ao vídeo, mas se você conhece alguém que tenha um PS3, peça pra baixar e instalar. São só 190 MB e é curioso ver e interagir com este tipo de aplicação.

[Imagem via Playstation.Blog]

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Conheça o CUDA, nova tecnologia de renderização em tempo real da NVidia

Na medida do possível, ando postando aqui as novidades da Game Developers Conference, que está acontecendo nesta semana. Hoje o Allan Brito postou sobre a CUDA, uma nova tecnologia que promete “apresentar soluções de renderização baseada em GPUs em frações do tempo necessário para exibir o mesmo objeto usando a CPU.” (segundo o Allan). Veja um exemplo:

Este tipo de aplicação será mais comum em futuras placas de vídeo ou em futuros consoles, que poderão executar efeitos ainda mais impressionantes nos games com gráficos de ponta. Depois da CryEngine 3, este é o segundo vídeo que me surpreendeu nesta feira. Tentar simular fumaça e vento dessa maneira é bastante difícil a nível computacional, dada a quantidade de física envolvida + a quantidade de partículas que estão se interagindo na tela ao mesmo tempo e de acordo com cálculos de vento, colisões e gravidade.

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Novas tecnologias no desenvolvimento de games

Hoje descobri, via Twitter do Dolemes, um texto bem interessante do MSN Jogos que mostra algumas tecnologias que prometem melhorar o desenvolvimento de games, trazendo mais realismo e corte de custos:

Novas engines gráficas

De todas as tecnologias, a que mais me impressionou foi a da Image Metrics. Hoje sabemos que fazer uma animação facial é muito difícil e é necessário muito talento e trabalho por parte das equipes de animação dos estúdios. Como ao autores disseram na matéria, a nova tecnologia pode economizar muitos recursos por parte da equipe, como menos equipamentos, menos animadores na equipe (infelizmente) e menos tempo para criar uma animação facial realista. Veja um vídeo mostrando a tecnologia:

Link direto

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Making-Of Artístico – Gears of War 2

Vamos a mais uma dica interessante, onde a CGSociety conversou com Chris Perna, diretor de arte de Gears of War 2:

Gears of War 2 – Production Focus

Para aqueles que mexem com 3D e/ou gostam de saber como que é feito a parte artística do jogo, é uma boa ler este tipo de material. Já publiquei aqui sobre o Metal Gear Solid (duas vezes!) e vira e mexe surgem making-ofs e postmortens na internet com detalhes que podem ajudar os desenvolvedores com mais conhecimento.

Quanto ao artigo, é mais focado em arte e fala muito pouco da parte de programação. Só cita mesmo a Unreal Engine 3, que fez praticamente tudo relacionado com o jogo. E uma área citada mas muito pouco conhecida é a mecânica de fraturas, que é a área da mecânica que estuda a fratura (quebra) de materiais. Mas qual a utilidade disso em gamedev? Simples: programar a destruição de cenários (por exemplo), onde os tiros podem criar diversos tipos de danos dependendo do material arremessado e dependendo do material-alvo.

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Um pouco sobre a tecnologia Multilight

Aparentemente este tipo de texto é mais voltado para quem trabalha mais com 3D e não com gamedev, mas acredito que esta tecnologia pode ser útil para ajudar na geração de artworks finais de games. Hoje o Allan Brito postou um texto bem interessante onde o artista renderiza uma imagem e a mesma pode ser editada depois, sem necessidade de refazer um render, podendo trocar detalhes como iluminação e/ou adicionar/editar texturas:

Multilight agora também com o Fryrender SWAP

Como não fico muito por dentro das novidades na área de 3D, fiquei bastante surpreso quanto ao poder do software e de poder alterar certos detalhes numa imagem finalizada, sem necessidade de refazer o render. Algumas vezes você finaliza uma cena, pede pra renderizar e depois descobre que esqueceu um detalhe importante. Aí você é obrigado a renderizar a mesma cena novamente. Para render rápidos nem é tão problemático, mas os render mais complexos demoram horas para serem gerados e aí complica a vida do artista. Esta tecnologia pode acabar ajudando o artista e agilizando o processo, diminuindo tempo e custos.

Agora, uma coisa que pode ser muito útil na área é a possibilidade de fazer alterações de câmeras em cenas pré-finalizadas. Se você renderiza uma animação com qualidade alta (leia-se: high poly) próximo a uma CG e o arquivo dá a opção de troca de câmeras, quem sabe futuramente poderemos ver animações finais onde o jogador pode trocar a câmera, como já vi no Metal Gear Solid 3. Além disso, se isso for possível e não ocupar espaço adicional, pode ser bem interessante dar esta opção para o jogador ou mesmo para a equipe, que pode escolher as melhores tomadas e já definir isso no vídeo.

[Imagem via Random Control, site oficial do Fryrender]

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A história do 3D e de tecnologias de geração de gráficos

Sei que ando vacilando por não postar artigos exclusivos, mas em breve alguns artigos em mente devem estar prontos. Desta vez vou recomendar outro texto bem interessante (pena que é em inglês) que mostra a história do 3D:

A Brief History of 3D

O texto acima acaba definindo várias tecnologias que foram usadas em games de sucesso, como as tecnologias de Anti-Aliasing (que suaviza os serrilhamentos dos games) e de sombras em tempo real usado, por exemplo, em Splinter Cell (que possui efeitos de luz e sombra impressionantes!).

Vale a leitura!

Rodrigo Flausino Diversos , ,

Making Of de Metal Gear Solid 4

Taí o achado da semana! Sei que algumas semanas atrás eu vi um link com detalhes da produção de Metal Gear Solid 4 com a ferramenta XSI, mas acabei esquecendo de publicar aqui pra vocês lerem. Então hoje de madrugada eu achei, no fórum do UOL Jogos, um link de uma reportagem da CGSociety com o Making Of do jogo do Playstation 3:

CGSociety – Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots (inglês)

A matéria é extensa e tem 4 páginas, além de muitas informações interessantes (como detalhes do carregamento do cenário, por exemplo) e imagens da produção e do desenvolvimento. Eu ainda não li direito a matéria, mas se eu conseguir arrumar tempo eu vou publicar alguns detalhes dela aqui, comentando os textos. Sei que a matéria é mais voltada para arte digital, mas ela é recomendada para todo mundo que tem interesse, já que um bom profissional de desenvolvimento de jogos tem de ter noções das outras áreas para conseguir trabalhar com mais eficiência.

Fica aí a dica!

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